miércoles, 25 de julio de 2012

Anexos


Clases y Profesiones

Exploradores
Una variante de ellos son los llamados Tunelarios cuyas habilidades están relacionadas directamente con el entorno que hay bajo la superficie.

El Servicio de Exploradores Reales
Comandados por el Gran Capitán Explorador Giraldo del Valle esta organización, repartida por todo el reino y bajo las ordenes del Rey, se encargan de encontrar guaridas ocultas de Dragones, Tumulos perdidos del extinto Imperio de Blir, Camaras de tesoros subterráneas de los Raz-Lag o Santuarios Secretos de Dioses Malignos. Elaboran informes y mapas para que luego vayan expediciones comandadas por Guardias Reales para erradicar el mal y confiscar todas las riquezas para la corona.


Monjes
Los monjes no son muy conocidos en Mundoconocido dado que usualmente no hay lugares donde puedan entrenar sus habilidades. La mayoría de ellos son oriundos de Kitan o de La Isla del Tigre. Sin embargo se tiene alguna noticia de algún monasterio secreto, o de maestros de las artes marciales que permanecen en un discreto retiro ya sea en ciudades conocidas o lugares agrestes.

Paladines
En Dalmer los paladines suelen ser del Astrorey. Visten armaduras bañadas en oro y siguen una conducta intachable siendo bien recibidos en cualquier región en virtud a su famosa reputación. Mas escasos son los Paladines de la luna cuya formación se realiza en la Catedral de la Isla Aurot. Suelen ser casos excepcionales donde el ordenamiento suele estar motivado por algún motivo especifico. El ultimo ordenamiento masivo fue en el 3597 para la batalla de la Grieta. Suelen ser llamados vengadores y su fama viene dada por lograr sus objetivos a cualquier precio. Los Paladines de Inue, la Señora de la Espada son extremadamente hábiles en las artes de la batalla.
Básicamente cualquier deidad puede tener sus paladines en caso de necesidad de ellos.

En Vanz los Paladines son llamados Campeones del Imperio. Su alineamiento es Caótico Malvado y son estrictamente lo opuesto a los Paladines de Dalmer. Alzan muertos en lugar de expulsarlos e infringen heridas en lugar de curarlas. Se atavían con armaduras completas de negracero y o bien suelen llevar un espadón o dos espadas despreciando los escudos. Siguen fanáticamente las doctrinas de Crepúsculo siendo terribles en la batalla.

Paladínes Carmesies. Justicieros implacables que solo responden directamente ante Inue. Sus armaduras lacadas de rojo bermellon resultan inconfundibles.

Picaros
Aunque es muy sabido que los ladrones se apañan perfectamente ellos solos en cualquier ambiente urbano las ciudades mas `pobladas suelen tener Gremios de Ladrones organizados. La Rata marron de Multiclavos, Los Mano Negra de Dun Darach, El Aguijón de Costazurda, etc…

Druidas
Los Druidas tienen su propia organización al margen de cualquier reino o gobierno. Solo puede haber un cabecilla, cuatro consejeros, ocho secretarios y asi sucesivamente. Para subir de rango hay que vencer en un combate ritual (o salvaje) al superior. El ajuste de los rangos solo se produce durante las misteriosas asambleas de los Druidas. De hecho los druidas suelen actuar en solitario estando primero en la fase de Concordancia, Proteccion y finalmente asistencia.
Roble, Abedul, Serbal, Fresno, Aliso, Sauce, Acebo, Avellano, Saúco, Tejo, Manzano, Haya,
Olmo, Pino, Nogal, Higuera.


Clases Prestigio

Emisarios de la Luna

Aquellos clérigos que consagran su vida a la Diosa Lunar obtienen unos habilidades especiales acorde a su naturaleza.
1.               Rezar a la Luna: Para rememorizar los conjuros el Clérigo de Aman deberá de contemplar la Luna (si no hay Luna no rememoriza) durante 1d8 cuartos de hora. Gana 1 conjuro por nivel si es Luna creciente y 2 si es Luna Llena.
2.               Ocultarse en las Sombras: Como la habilidad media de Ladrón.
3.               Dulce Mirada: Al tercer nivel gana el poder de Hechizar 1 vez al día. (Aumentando una vez mas cada tres niveles)
4.               Además a partir del Sexto nivel las víctimas tienen una penalización de –1 (los Elfos un –10%) en sus tiradas de Salvación contra Hechizos. Bonificación que acumulativa cada tres niveles.
5.               Lenguaje de Sueños: El Clérigo de Aman puede mandar sueños o pesadillas tantas veces por semana como niveles tenga a personas conocidas por el, con las que haya entablado una relación previa.
6.               Ojos de la Luna: El Clérigo de Aman tiene un +2 de bonificador en los tiros de salvación contra ataques basados en miradas.
7.               Al Séptimo Nivel adquiere inmunidad contra hechizos

Guardias Reales
La orden de caballería de la Guardia Real siempre esta abierta a cualquiera que demuestre su valia al Reino de Dalmer. Estos Caballeros solo cumplen ordenes directas del Rey, por lo cual en cualquier parte del reino son acogidos con las mayores estimas.

Embajador Goblin
Prerrequisitos: Ser goblin
Habilidades especiales: Autoinmolación con artefactos explosivos.

Niños de la Espada
Entrenados desde pequeños a usar espadas se convierten de adultos en unos terribles guerreros que manejan enormes espadones con una soltura sobrehumana.

Bailarinas del Filo
Zapatillas cuchillo

Rosas Venenosas
Suelen usar guantes largos con púas.

Dioses y Cultos

En la zona de Mundoconocido hay una clara influencia de los llamados Dioses Jóvenes. Son el grupo mas reciente de divinidades que se manifestó en el mundo hace mas de tres mil quinientos años. Hay otros dioses mucho mas antiguos cuya adoración sigue vigente en reconditos templos y altares ocultos.
Históricamente hace tres milenios y medio atrás prevalecía en toda la zona la figura de Danu, el blanco también llamado el único. Su contienda era contra Kathair, el rojo también llamado el destructor. La iglesia tenia una gran influencia en todos los ámbitos de la sociedad en aquella época. Prácticamente era la que coronaba a los reyes o manejaba las riquezas y recursos de todos los reinos. Así como dirigía los ejércitos en sus guerras santas. La llegada de los nuevos dioses, un hecho que aún hoy en día es tema de debate en cualquier circulo de teosofía, rompió esa cerrada bilateralidad y abrió nuevos cauces en los pensamientos y forma de vida desde entonces.
De la llegada de los seis y las alianzas y enemistades entre ellos hay un sinfín de historias, cuentos y epopeyas.

Descripciones de las deidades
Todas las descripciones de las deidades a continuación incluyen las categorías de información explicadas seguidamente (las estadísticas de juego y los poderes divinos estarán disponibles en el suplemento A4 Dioses y Tremendos de próxima publicación)
Nombre: la primera línea de la descripción de la deidad proporciona el nombre por el que comúnmente se la conoce. A continuación de este se incluyen otros nombres o títulos que se le atribuyan (de haberlos).
Rango divino/Alineamiento: la siguiente línea indica el nivel relativo de poder de la deidad comparado con el de otras. En orden descendiente, estos niveles (tal y como se describen en Dioses y semidioses) son: deidad mayor, intermedia, menor y semidiós. Esta clasificación no afecta a las aptitudes de los clérigos de una de ellas, el poder de los conjuros que estos lanzan o casi ninguna otra cosa en el mundo mortal. A continuación  sigue el alineamiento de la deidad. Este es igual que el de los mortales.
Descripción: a continuación viene una breve descripción del aspecto de la deidad y otros datos generales, incluyendo la manera de actuar de sus clérigos. Este apartado también explica cualquier alianza o enemistad concretas que existan entre esa fe y otras, así como quien tiene más posibilidades de adorar a la deidad y proporciona una visión general de los principios básicos del credo o enseñanzas de ésta.
Ámbito de poder: el ámbito de poder de una deidad es la faceta de la existencia a la que con mas frecuencia se la asocia. Los elementos de éste se listan aproximadamente en orden de importancia para ella.
Dominios: los clérigos de la deidad pueden elegir entre los dominios aquí indicados.
Afinidad elemental: Se dice que los SEIS dioses mayores de Mundoconocido en realidad provienen de la fusion entre los CUATRO dioses elementales que regian al principio de todo, antes que Danu incluso.
Adiestramiento de los clérigos: este apartado describe cualquier lección o prueba especiales en las que los nuevos seguidores (especialmente los clérigos) deban tomar parte para ser ordenados.
Búsquedas: ejemplos de que tipos de búsquedas que una deidad podría exigir a sus seguidores que llevaran a cabo en su nombre.
Templos: los lugares de adoración, llamados templos por coherencia, varían según la deidad. Muchos de ellos proporcionan curación, información u otros servicios a los que son aliados de su fe.
Ritos: este apartado resume e ilustra algunos tipos de los ritos que la deidad puede exigir a sus seguidores y clero.
Heraldo y aliados: el heraldo de una deidad es la especie de la criatura que a menudo envía al plano Material cuando necesita intervenir en los asuntos de los mortales. Los aliados son los seres que manda en respuesta a los conjuros aliado menor de los planos, aliado de los planos y aliado mayor de los planos, respectivamente.
Arma predilecta: esta entrada indica el tipo de arma favorita de la deidad. Sus clérigos prefieren  utilizar ésta y ciertos conjuros que lanzan, como arma espiritual, pueden tener efectos que se le parezcan.

AMAN

El Hermano Sol, El Astrorey
Deidad mayor (Neutral Bueno)
El refulgente Aman busca la prosperidad de los hombres en la tierra. Se siente feliz de iluminarles el camino y no tiene reparos a la hora de defenderlos de los peligros. Aparece como  un hombre joven, fornido con una maza y una falda de tiras de cuero. El Eliseo es su plano hogar, y su símbolo es un sol.
Los que buscan hacer el bien o combatir contra el mal veneran a Aman. Todos sus seguidores consideran a los miembros de las fes malvadas sus enemigos, especialmente  los relacionados con los muertos vivientes. Aliado de Inue las dos iglesias suelen tener una buena relación al tener bastantes intereses comunes.
Sus clérigos se ocupan de muchos aspectos. Salvaguardan costumbres, ofician ceremonias, atienden a pobres y enfermos y son los primeros en defender al pueblo.
Sus paladines se visten de armaduras completas bañadas en oro, siguen una conducta intachable y son bien recibidos en cualquier parte del reino de Dalmer.
Ámbito de poder: Bien, Sentido común, Sol
Dominios: Bien, Curación (+1), Guerra (maza) y Sol.
Afinidad elemental: Aire y Fuego
Adiestramiento de los clérigos: Llamados a la vocación los futuros seguidores de Aman ingresan voluntariamente en sus templos e iglesias.
Búsquedas: Fundar una misión en una tierra extranjera. Servir de apoyo en todos aquellos contingentes que luchen contra el mal.
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: Aman suele enviar normalmente un Celestial como su heraldo. Sus aliados planares son elementales de fuego medianos, Guardinal Leonal o elementales grandes y elementales enormes.
Arma predilecta: Maza

ALGOS

La Señora del Dolor. La vieja.
Deidad mayor (Neutral malvada)
Aunque su imagen no es muy difundida su representación suele mostrar una vieja de dientes afilados y sonrisa cruel sosteniendo una cadena con un afilado gancho. Su símbolo representa un anzuelo de hierro o de bronce verde.
Los seguidores de Algos se ocupan de efectuar curaciones y realizar hechizos así  como hacer adivinaciones o dar consejos. Se dice que sus clérigas tarde o temprano acaban convirtiéndose en autenticas brujas. Su devoción suele manifestarse con automutilamientos y flagelaciones, algo muy desagradable para todo aquel que no comparte su fe..
Aliados: Orum. Enemigos: Veneratom.
Ámbito de poder: Dolor, Conflicto, Oscuridad y Marismas.
Dominios: Curación (+1), Magia, Saber y Suerte.
Afinidad elemental: Fuego y Tierra
Adiestramiento de los clérigos: L
Búsquedas: L
Plegarias: las plegarias rezadas a Algos son agudos gritos prolongados. Cada alarido es un mantra y una noche de dolor autoinflingido una misa solemne.
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: por lo general, Algos envía a una Saga fanatica o un penitente de Algos como heraldo. Sus aliados planares son rábidos, sagas nocturnas y noctalas.
Arma predilecta: Daga curva, ganchos.
Gehenna


CANAL

 La Hermana Luna, La de las Jarras.
Deidad mayor (Caótica neutral)
Se representa como una atractiva joven de piel y largos cabellos blancos como la leche desnuda y sosteniendo uno o dos cantaros. Supuestamente contienen fertilidad, amor, deseo, sueño o locura; una cosa, dos, todas o ninguna. Su símbolo son dos cantaros cruzados o un simple disco de plata.
La principal función de los clérigos de Canal en la sociedad es oficiar bautizos, bodas y entierros así como celebrar cualquier tipo de festividades. También celebran ceremonias a la luz de la Luna llevando vaporosas y diafanas Tunicas Blancas o simplemente no llevando ninguna, adornándose el pelo con guirnaldas de flores. El Regidor de la ceremonia suele pintarse el cuerpo de blanco siendo llamado “La Boca de la Luna”
En Dalmer cuando una pareja se casa suele preguntársele si lo hará por el sol o la luna, siendo tradicionalmente mas formales los enlaces oficiados por los clérigos de Aman. En algunos lugares, donde no son bien recibidos permanecen en el incognito.
Aliados: Veneratom.
Ámbito de poder: Luna, Noche, Suerte y Sueño
Dominios: Caos, Saber, Suerte y Superchería
Afinidad elemental: Aire y Tierra
Adiestramiento de los clérigos:.
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: Las Doncellas de Plata son sus heraldos por lo general, aunque tambien se han visto viejos magos locos y bardos tanto desconocidos como legendarios . Genio Janni, Slaad gris, Slaad de la muerte. Aunque realmente sus aliados pueden ser cualquequiera.
Arma predilecta: Maza
Limbo


DANU

El Blanco. El Único
Deidad menor (Legal bueno)
Enemigos: Kathair.
Ámbito de poder: Bien, Disciplina, Hogar y Vigilancia.
Dominios: Bien, Curación (+1), Protección y Sol.
Adiestramiento de los clérigos: Llamad
Búsquedas: Los clérigos de
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Canarconte, Clangarconte, Canarconte heroico.
Arma predilecta: Maza
Arcadia


DIOSES ELEMENTALES

Kroa o Minjaben de Mirg (tierra); Het, Fenix o Niyon de Mrots (fuego); Edre de Chardri (agua) y Sansu de Mrots (aire)
Deidades intermedias (Neutrales)
Adorados sobre todo en el extinto Imperio de Blir aun quedan algunas ordenes de estos clérigos en Dalmer siendo mucho mas numerosos en los Reinos Xifar.
Algunos de ellos son los clérigos de la Orden del Fénix (fuego) o los Seguidores del Minotauro Terrenal también llamados Clérigos de Kroa.
Ámbito de poder: Pro
Dominios: Elementales
Adiestramiento de los clérigos: Cada templo tiene sus características.
Búsquedas: L
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Elementales medianos, grandes y enormes.
Arma predilecta: Mazas
Planos interiores
Dominio del Fénix:
Deidad: Orden del Fénix. Poder concedido: Resurgir de las Cenizas. Una vez al día. Cuando se llega a -10 o menos puntos de vida se tira Fort CD 15. Si se consigue el clérigo se pone a 1 punto de vida 1d20 asaltos después. Se pierde 1 punto de la Constitución original que indica el número de veces que se puede hacer.
1 - Manos ardientes
2 – Calentar metal
3 – Flecha flamigera
4 - Reencarnar

FYS

Natura. Balanza. Rain
Deidad menor (Neutral neutral)
Fys no tiene una forma antropomorfica. Es la vida y la muerte que yace en todo. La naturaleza tan bella como despiadada.
Ámbito de poder: P
Dominios: B
Adiestramiento de los clérigos: Llama
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Rasto, Elemental Grande, Xorn anciano.
Arma predilecta: Cimitarra
Tierras Salvajes de las Bestias

INUE

La Dama de las espadas. La portadora de la espada
Deidad mayor (Caótico bueno)
Representada como una mujer cuyas formas y ricas vestiduras contrastan con el marcial yelmo que oculta su rostro y el espadón o espadas que blande. Su símbolo es un corazón atravesado por una daga.
En la Batalla de los Dioses Crepúsculo, el patrón de Vanz, traiciono a la por entonces Inue la Bella y la golpeo arrebatándole la belleza. La sangre de la diosa cayo al suelo formando los Lagos de Inue. Asi mismo cayeron 14 de sus hasta entonces perfectas pestañas. La leyenda dice que se convirtieron en espinas y mas tarde en Espadas Espina.
Los seguidores de Inue son principalmente clérigos guerreros aunque algunos de ellos también se ocupan de pobres, enfermos o acoger huérfanos.
Aliados: Aman. Enemigos: Orum.
Ámbito de poder: Valor, Renacimiento, Venganza y Guerra
Dominios: Caos, Destrucción (castigo), Fuerza (proeza) y Guerra (espada).
Afinidad elemental: Agua y Fuego
Adiestramiento de los clérigos: Llam
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Eladrin Bralani, Eladrin Ghaele, Angel planotareo
Arma predilecta: Espada para las mujeres, espadones para los clérigos hombres.
Otromundo


KATHAIR

El Rojo. El Destructor
Deidad menor (Caótico malvado)
Demonio gargantuesco con cuernos en la frente y las mandíbulas ansia la obtención de poder para poder destruirlo todo.
Ámbito de poder: Pro
Dominios: Destrucción, Mal, Muerte y Viaje.
Adiestramiento de los clérigos: Lla
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Aullador, Demonio Glabrezu, Basilisco mayor abisal.
Arma predilecta: Mangual
Abismo

ORUM

Crepúsculo. Morbogo. El Hombre negro. El Patrón de Vanz
Deidad mayor (Legal malvado)
Aunque sus manifestaciones son muy variadas muchas veces ha sido representado como un hombre completamente negro, una silueta, cuyo único rasgo distinguible han sido unos ojos abrasadores. Otras han sido de un Dragon Negro, como el actual escudo del Imperio de Vanz. También se le ha plasmado como un puño, un guantelete o una sombra de ojos brillantes. El símbolo es una pica negra.
Es la religión oficial del Imperio de Vanz. Su influencia en esa sociedad es muy palpable. Supuestamente fue un avatar de Orum el que fundó el Imperio. Así pues dentro del imperio Oscuro registran la historia a su conveniencia; ofician los bautizos, bodas y entierros; dirimen las disputas menores, se encargan de que no hayan pobres o enfermos, sirven en el ejercito y sobre todo preservan las costumbres.
Aliados: Algos. Enemigos: Prácticamente todos los demás pero especialmente Inue.
Ámbito de poder: Promover e
Dominios: Mal, Muerte, Superchería y Viaje.
Afinidad elemental: Agua y Tierra
Adiestramiento de los clérigos: Llams.
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Aquerena, Diablo Punzante, Diablo de la Sima. (Stracoyama: Horror del agujero)
Arma predilecta: Hacha?
Aqueronte


VENERATOM

El Sabio
Deidad mayor (Legal neutral)
Representado como un hombre anciano de larga y poblada barba sosteniendo un cayado partido y varios libros. Su símbolo sagrado es una uve cuyos extremos forman sendos triángulos.
Sus clérigos se centran sobre todo en registrar la historia y salvaguardar el saber. Asimismo sus algunas de sus abadías sirven como escuelas o internados.
Aliados: Canal. Enemigos: Algos.
Ámbito de poder: Aprendizaje, Civilización, Conocimiento y Escritura.
Dominios: Ley, Magia, Protección y Saber
Afinidad elemental: Aire y Agua
Adiestramiento de los clérigos: Lla
Búsquedas: La búsqueda de conocimientos suele alentar muchas expediciones a peligrosos sitios abandonados para recuperar saberes perdidos en el tiempo.
Plegarias:
Templos: Muchos templos son abadías donde se imparte educación a niños y jóvenes procedentes de familias que pueden permitirse dicho servicio. También hay opciones de enseñanza gratuita a jóvenes talentos o futuros miembros de la iglesia.
Ritos: Leer pasajes de alguno de los tratados de conocimientos suele ser la costumbre mas extendida entre los clérigos de la deidad.
Heraldo y aliados: . Genio Janni, Acechador invisible, Tojanida anciana.
Arma predilecta: Daga o cayado.
Tierras exteriores
Los suplicantes moran en la biblioteca Delaleph. Un interminable compendio del saber infinito.

Una caracteristica de los Clerigos de Veneratom es que promuven la fé no en su dios exclusivamente, si no en general. Prefieren que alguien sea devoto de Aman, Canal o cualquiera de los otros dioses a que sea un ateo convencido. Según su teoria las almas de los no creyentes en ninguna fé no se convierten en suplicantes en la otra vida y suelen acabar retornando como muertos vivientes.

Idiomas

El idioma de Dalmer es el llamado Común. Es una mezcla de la lengua que trajeron los Maeth de Mundohelado, con el idioma que se hablaba en el extinto Imperio de Blir. Esta extendida mas allá del Reino de Dalmer y es conocida por elfos, medianos y enanos, quizás por obra de los Blirenses de antaño. Aunque se habla de distintas maneras según el sitio que sea. Así pues en el condado amarillo tienen una entonación mas elfica, en la costa oeste se usan mas palabras con etimología Maeth, al norte muchas expresiones son tomadas literalmente del idioma imperial y en muchas poblaciones utilizan localismos propios del lugar.

En el Imperio Oscuro solo se habla el Vanzio, que según cuentan fue otorgado a los hombres por el mismísimo avatar de Crepúsculo cuando fundo la ciudad de Corazonegro. Aunque bien es sabido que tiene muchos puntos en común con la Lengua Negra que hablan algunos Goblinoides. Pocos académicos dentro de Vanz declaran estos hechos en voz alta. Los que en algún momento insinuaron algo parecido fueron obligados a comerse su propia lengua.

“Arnemikin ose Zovvan ose sogralsozir” – Olga Guardia Hechicera de Dostorres
 (Traducción: Viva el emperador de largos rizos)

Algunas palabras vanzias y su traducción al común


Ar – No. Negativo
Dagor - Guerra
Dot – Corazón
_in, ines – (sufijo) descendiente, descendientes
Iram – Bueno
_kin – (sufijo) aumentativo
Lag – Sombra
Lagkin – Negro
Midiam – Entropía
Midiamnemid – Kathair
Midiamnomar – Hombre Negro
Mon – Deseo
Nad – Hombre
Nadlagkin – Hombre Negro
Nemid – Muerte
Nemidines – Muertos vivientes
Nomar – Malo
Oreni – Rico
Raz – Pueblo
Taikof – Blandez
Vanz – Elegidos


El Elfico esta bastante extendido teniendo distintos dialectos entre los Elfos de Grimori, los Elfos Jóvenes y todos los Medianos que lo hablan a su manera. Muchas expresiones musicales o de comida en el Común son palabras directamente elficas.

El Enano es un idioma muy cerrado aunque curiosamente tiene muchos puntos en común con el Gargantuo. Lo mas conocido de el son algunas expresiones militares que son usadas, incluso desconociendo su origen por los combatientes humanos.

De la Lengua Negra es de uso habitual en todo Mundoconocido maldiciones, blasfemias e insultos.

Tabla de Idiomas (1d20)
Idioma                       Hablantes típicos                                                                            Alfabeto                             Nombre de manual
1- Draconiano            Dragones, Kobolds, Sauriones, Hombres Lagarto                          Draconico           Draconico              
2- Demoniaco            Demonios, Ajenos caóticos malignos                                            Infernal                              Abisal
3- Infernal                  Diablos, Ajenos legales malignos                                                  Infernal
4- Celestial                Ajenos buenos                                                                                Celestial                             Celestial
5- Enano                    Enanos                                                                                            Runas
6- Elfico                     Elfos, Medianos                                                                              Élfico
7- Lengua Negra        Trasgoides, Orcos, Trasgos, Osgos,  Gran Trasgos                        Común
8- Silvano                   Driadas, Fatas, Leprechauns, Martinicos                                       Elfico
9- Raz-Lag                 La antigua raza y alguno de sus descendientes                             Infernal
10- Ignaro                  Criaturas basadas en el fuego                                                        Draconico
11- Gargantuo           Gigantes                                                                                         Runas                 Gigante
12- Acuano                Criaturas basada en el agua                                                           Élfico
13- Aurano                 Criaturas basadas en el aire                                                           Draconico
14- Térraro                Criaturas basadas en la tierra, Xorns                                             Runas
15- Infracomún          Azotamentes, Drow, Gnomos                                                        Elfico

La Historia

Historia de Dalmer.
Todas las fechas están dadas siguiendo el Calendario Imperial de Vanz. En la actualidad corre el año 3609.

1194 - Se establece el Pueblo Del Mar al oeste del agónico Imperio de Blir. Sus habitantes son incursores Maeth descendientes de una civilización que se vino abajo tras un cataclismo en Mundohelado.
Son tiempos muy duros en donde combaten a huestes de los dos Imperios, el de Vanz y el de Blir , asi como a la raza Raz-Lag del reino semisombra de los elfos oscuros.
1271 - Anexionándose a varios grupos locales: desconfiados hombres del mar y salvajes de los yermos se establece la ciudad Delmar. Lo que mas tarde será conocida por La Capital.
1348 – Se constituye la Nación Independiente de los Pueblos Unidos del Mar dirigidos por Kosin Sorce. Teniendo como enemigo común a los Raz-Lag el emperador de Blir les ofrece el estatus de país independiente y se firma el acuerdo del Grasbas que determina el rio como frontera entre ambos estados.
1414 – La cuna de los héroes. Solamente la profusión de legendarios héroes consiguió que el Reino de Dalmer no se viera destruido en sus comienzos. Los dominios de Dalmer se expanden sobrepasando el Lago Espejo y las Ciénagas Infernales. Dun Darach, una ciudad Raz-Lag, es conquistada. Los ejércitos Dalmires, aunque no son muy numerosos de efectivos, son imparables.
1447 – El Imperio de Blir se alía forzosamente con el Imperio de Vanz. La hija del emperador Blires fue raptada por los Vanzios. La amenaza conjunta propicio un caos en la política interna del reino que casi desemboco en su destrucción. El asunto fue resuelto tajantemente por el Rey Roll. Tajante y sangrientamente con su espada. Así pues se instaura la monarquía absoluta iniciándose con la casa noble Rolprim.
1468 – Campañas activas contra los Raz-Lag. Duras batallas en Los Túneles y sobre ellos. Multiclavos arde.
El tratado del Gras-Bas se anula. Se instauran las Cortes del Rey.
1561 – El Emperador Raler de Blir regala la Isla de Emiak a los Vanzios en un intento de obtener su ayuda frente a los Dalmires.
1568 – El Milagro de Gigahex. Los Elfos Oscuros son masacrados en su propia capital. Fue decisiva la actuación conjunta de varios grupos de héroes. Las ruinas de la ciudad, malditas para siempre, son abandonadas.
1570 – Inue, la señora de la espada, arroja Moncor (una montaña) sobre Dostorres.
1581- 1591 – Emigración Raz-Lag. 200.000 elfos oscuros salen del reino y buscan refugio en el Imperio Oscuro.
1599 – Fundación de la ciudad de Arath. Se firma el Gran Contrato con los Señores Enanos de Monteroes. Se pavimenta el camino del carbón. Cinco años después se pone la primera piedra de la Catedral de la Luna.
1623 – Rebelión en Dun Darach. Tras acabar con los últimos Raz-Lag hechiceros negros del Imperio promueven una revuelta liderada por el Príncipe Kolvere.
1639 – Guerra entre las regiones de Dalmer. Los clérigos de Aman consiguen parar la locura.
1641 – Fundación del Patriarcado Blanco en agradecimiento por detener la Guerra Civil.
1772 – Muerte de Sigur IIIV Diamantal. El ultimo emperador blires que se refugiaba en el exilio de Noctoc. Los restos del imperio en el reino de Dalmer pasan a formar la región del Condado Amarillo. Asi llamado por el color de los uniformes de los soldados imperiales de Blir.
1845 – El sumo sacerdote del Patriarcado Blanco es grotescamente asesinado a mano de cambiaformas.
1885 – Construcción de los grandes astilleros en Kadis. El Principe Noloc contrata a los mejores técnicos y artesanos. Toma como suya una guerra personal contra los piratas de Delfinesmuertos asi como contra los corsarios del norte y la Armada Imperial.
1979 – Promulgación del Codigo Juzgo. Unas normas legales que determinan los delitos asi como las penas y castigos que se les deben de aplicar en todas partes del reino. Entre otras cosas se prohíbe la posesión de venenos (bajo la pena de ingerirlos) y la exhibición de artes mágicas mayores sin la posesión de un edicto real, expedido por el consejo de magos.
2268 – La Guerra Negra. El Reino es arrollado por las acciones belicas promovidas por Grezgor II el Dragón Negro emperador de Vanz contra todas sus naciones vecinas en un ansia de conquista.
En la batalla de Kadis (Fuego sobre el agua) el Principado queda destruido. Vanz ocupa casi todas las poblaciones y ciudades de la frontera del norte.
2337 – Batalla de Rondin. Dalmer reconquista el principado. Una vez mas, la presencia de valerosos héroes entre las filas del reino posibilito la realización de un imposible. Kadis es reconstruida junto con sus astilleros. Se establece un cuartel de Jinetes del Cielo y se inagura la Catedral del Astrorey oficiada por hermanos sol.
Finaliza la Guerra negra.
2357 – El hambre recorre Mundoconocido.
2425 – El Dyc de Campaña, el Paladin Carmesi de Vanz, conquista los Yermos Pardos. El Imperio también tiene sus propios héroes y los negros estandartes ondean por toda la región.
2505 – El General (Lark) Garramagna atraviesa los Yermos Pardos para subyugar La Capital. Los Salvajes Jenzeños abandonan su neutralidad y lo repelen salvajemente.
2635- En las Montañas Azules se descubre el Sepulcro de un antiguo Dios Cornudo. También surge la leyenda del Paladín del Norte (posiblemente la versión dalmir del Dyc de Campaña)
2830- Una horda de Trasgoides toman el Patriarcado Blanco.
2847- Naves piratas y demonios del mar asolan la costa.
2995- Batalla de los Yermos. Se expulsan las huestes imperiales. Se construyen las cinco fortalezas en torno a la grieta.
3036- Batalla del rio Gonros. Turpinvilla cae, pero bajo la consigna de “El Imperio no pasara” las fuerzas imperiales no logran sobrepasar el paso.
3040- El Imperio trata de acceder al reino a través de Multiclavos. Los Clérigos de la Espada no lo permiten.
“Somos fuertes en la fe y en el brazo de nuestra espada” – Latifolia Clériga de Inue
3127- Turpinvilla es reconquistada. Se empieza la construcción de un castillo en la frontera de lo que mas tarde será conocido como La Piqueta.
3175- Querinas montadas en hipogrifos provenientes del Brazo asolan el este del reino. 
3217-  Asedio a Varafal. La ciudad vanzia es asediada por fuerzas del reino y rebeldes del Imperio. Los ejércitos de Dalmer tuvieron que retirarse ante los contingentes imperiales.
3227- Un remanente de Raz-Lags ocupan las Casas de dios desde Los Túneles. Se logra su erradicación gracias a la intervención del El Renegado.
3277- Gian Skretch escribe “Los cuentos de Nior”
3355- Se consolida la universidad de Kadis. Nacida de unan congregación de maestros y alumnos pertenecientes a las escuelas catedralicias del Astrorey.
3415- Batalla del Poder Oscuro. Un ejercito de nigromantes y muertos vivientes arrasa la fortaleza de Gido. Se logra acabar con todos ellos en las orillas del rio Diz, cerca de Nior.
3440- El Terror extermina a casi todos los Kobolds de la Montaña Gynabra, destruye la ciudad enana de Belfisin y quema lo que ahora se conoce como el Bosque de las cenizas. Verdarian Kamunez logra derrotarlo en una epica batalla allende los mares.
3555- Kadis posee la mejor armada de Mundoconocido.
3567- Se pierde una expedición explorando La Isla del Nigromante.
3570- Batallas de la Grieta. Las Fortalezas de la frontera norte se ven estremecidas por el asalto de Demonios azuzados por Vanzios. Solamente la actuación de un puñado de héroes impidió que el Reino fuese conquistado.
3579 – Se funda la Liga de Exploradores, compuesta principalmente por hombres de la Casa Doraus.   
3587- El año de los dragones.
3594- Se celebra el 23 centenario del reino con varios torneos en las ciudades importantes y el nombramiento de mas de 500 Guardias Reales.
3605- Los carniceros, un grupo de mercenarios sin escrúpulos, consiguen la cabeza del polémico Capitán Vincent, héroe para unos, bandido para otros.
3611- Año actual.


Historia de Vanz
Las fechas clave del mas grande y antiguo Imperio en el Mundoconocido. Conocido entre sus enemigos como El Imperio Oscuro. Todos los hechos estas indicados siguiendo el computo del Calendario Imperial creado por los sabios cronistas de Corazonegro.

0 – El Avatar de Orum, el Hombre Oscuro en la tierra, crea la Ciudadelatrono en lo que era la ciudad de Asinaria. Pronunciando la profecía que sella a fuego en sus puertas de piedra:
“Que aquí empieza mi reinado en esta tierra
Hasta que todos los seres del mundo se postren ante mi
El Imperio nunca tendrá fin
Hasta que muera lo que no esta muerto”
Nombrando Emperador del Orbe a Regin I el oscuro como su negra mano en la tierra.
Regin I, el primer Emperador Vanzio, que vivio 500 años y sacrifico mil veces esa cantidad de los elfos del reino vecino como sangriento tributo a Crepúsculo.
126 – Quemado hasta sus raíces el Pais de los Elfos son el primer reino que conquista, aunque sean sus cenizas, el Imperio Oscuro. Los restos del bosque vienen a ser conocidos desde entonces como El Cementerio Elfo.
303 – El Reino Malva busco firmar un tratado de no agresión. Los mensajeros y embajadores fueron despellejados vivos y convertidos en no muertos.
396 – Empieza la construcción del Gran Panteón Imperial. A Regin I le obsesiona la idea de su propia muerte y se mantiene vivo mediante brujerías y siempre cubierto de vendajes.
423 – Usando los propios tuneles enaniles el dominio se extiende hacia el sur conquistando Los Tronos. Miles de enanos son esclavizados.
497 – Regin I es asesinado por Aldo el Archimago semielfo. Sus restos son colocados en una cripta provisional. Le sucede Grezgor I.
600 – Guerra del puño sobre la tierra. Las principales ciudades del Reino Malva aceptan la soberanía de la Corona Imperial tras la masacre de Khartum.
610- Se termina la construcción del Gran Panteón Imperial.
620- Antebar invade el Palacio de Hreidmar. Paladines Carmesies lo confinan en lo que será su tumba.
662- Muere Grezgor I combatiendo en la frontera este. Le sucede Hagen III.
668- Dender se independiza del Imperio de Blir en el lejano sur.
695 – Rendición de Caer Blom
883 – Consolidación de Jum como Teocracia anexionada al Imperio. Empieza la Dinastía de las Sumas Sacerdotisas del Oscuro.
1154 – Se le concede a Notac el ahora llamado Ducado de Los Tronos por su brillantez en las batallas de las ciudades independientes. El titulo ser hereditario en los Notacson.
1243 – Saqueo de Arkham. Gran matanza. Mas de 10.000 empalamientos.
Sometimiento de los Jinetes Grises con la quema de sus ciudades. Conocido como las 7 piras de Hagen III.
Clerigos Jumitas sangrientos.
1447 – El Imperio se entromete en la política de la naciente Dalmer para evitar su expansión.
1496 – Muere Hagen III de viejo, es sucedido por Kunyan IV.
1549 – Batalla del Bajomundo. La muralla de Loth-Ein es rota y el reino subterráneo se inclina ante la grandeza del Imperio Oscuro.
1581 – Durante los diez años siguientes van llegando Semirazlags expulsados desde el sur para subyugarse al Emperador. En un numero no menor de 200.000.
1680 – Altercados con la magia y sus usuarios los magos. Bestias polimórficas de la Dimensión Mazmorra y otras peores recorrieron las calles de Corazonegro y varias ciudades mas, matando a miles de ciudadanos. Los magos y hechiceros se convierten en proscritos teniendo que salir del Imperio. Se congregan mas alla del Bosque del Cazador en lo que será conocida como La Region de la Alta Magia.
El Rey de Skarpov  considerándolos una amenaza mayor que la del propio Imperio funda la Sagrada Orden de los Inquisidores.
1845 – El Emperador manda asesinos duplas que acaban con la vida del Dirigente del Patriarcado Blanco.
1849 – Kunyan IV desaparece de la faz de la tierra y de los planos adyacentes. Es sucedido por Grezgor II “El Dragón”  llamado asi por su ferocidad o tal vez por la Corona a la que fue añadiendo dragones.
1890 – Se fundan las Naciones Corsarias.
1910 – Se logra acotar y controlar el Señorío de las Bestias conquistando ese territorio. Euligor de Zot es el primer vanzio que obtiene el titulo de Amo de las Bestias.
2000 – Con motivo del aniversario Grezgor II inicia una violenta campaña expansionista en todas las direcciones. Todos los magos o hechiceros que no pudieron huir son empleados para conjurar y controlar monstruos. La llamada guerra negra durara mas de trescientos años.  Las principales ciudades del norte son tomadas y Kadis es quemada hasta sus cimientos.
2280 – Skarpov se resiste por mas de doscientos años. El terreno, la constancia y la preparación de los Skarponianos los hacen irreductibles. Aunque quizás ese prolongado asedio acabe volviéndolos xenófobos fanáticos. La continua merma de fuerzas y recursos imperiales aquí tal vez fueron determinantes para que Vanz no terminase enseñoreándose de todo el continente.
2319 – La Batalla de la Puerta. Combatiendo en la mismísima Capital de Dalmer. Los Vanzios tenían en su ejercito soldados de todos sus terrenos. Los Dalmires pudieron contar con los vengativos elfos de Grimori. Se cuenta que la ciudad pudo resistir por que un elfo llamado Alagriel de Grimori pudo matar al General que comandaba las tropas vanzias.
2337 – Finaliza la Guerra Negra. Los Dalmires logran reconquistar su territorio con la ayuda de Clérigos del Patriarcado, Elfos de Grimori y hasta Enanos de los Monteroes. También fue de mucha importancia que con tanta devastación el ejercito del Imperio se quedo sin suministros. Algo que procuraron cortar por todos los medios los efectivos del reino.
2357 – La hambruna se nota hasta en las Naciones Corsarias. Muchos campos han permanecido calcinados durante décadas. Los orcos hartos de comerse a si mismos asedian por todos los puntos del Imperio.
2407 – El Dyc de Campaña es armado caballero a los 17 años. Se cuenta que en los años siguientes logro matar a mas de mil orcos y nueve dragones, capturando uno de ellos anciano como regalo para el emperador. Fue al Continente Anillo y volvió, visito el helado sur, cruzo el Desierto del Gusano, paseo por la Dimensión Mazmorra y varios planos mas. Hablo cara a cara con los propios dioses y resucito tantas veces como fue muerto.
2435 – El Dyc de campaña obsequia al Emperador con la Región de los Yermos Pardos de Dalmer. Antes de poder proseguir lo que pudiera haber sido la invasión total del reino desapareció tras meterse a investigar en una colina al lado del bosque de Eltmont. Se sabe que no murió allí, pues fue visto con posterioridad en incontables veces.
2439 – Grezgor II es asesinado por Seten Sedo un explorador de La Piqueta que logro vencer todas las defensas. Le sucede Felonius IIIV el de los largos rizos.
2505 – El Lark Garramagna avanza sobre las tierras de Dalmer sin aparente oposición dispuesto a conquistar La Capital de una vez por todas. Los Jenzeños, que hasta entonces habían sido neutrales, frenan la invasión con una ferocidad y fidelidad inusitadas.
2551 – Una horda de orcos invaden el Imperio como nunca antes lo habían hecho. Se apoderan ce Caer-Blon y a duras penas los imperiales pueden mantenerlos en las marcas del Reino Malva. Skarpov les proporciono armas, les abrió brecha en el Señorio de las Bestias y consiguió que todas las tribus se unificaran bajo un mismo líder.
En los años posteriores los esfuerzos de los Vanzios fue de repelerlos, con mucha sangre, hasta Reikorc.
2653 – Reikorc cae por fin. Los orcos son esclavizados y empleados en la construcción de cinco fortalezas.
2826 – En Corazonegro se funda La Universidad de la Magia. A pesar de que estaba penado de muerte la exhibición de poderes mágicos sin el permiso explicito del Emperador, los magos censados deambulaban demasiado libremente para los intereses del gobierno. Estrechamente vinculada al Gobernante del Imperio, la Universidad de la Magia servía para controlar mejor a los magos Vanzios autóctonos y como fuente de recursos ante la posible amenaza de la Región de la Alta Magia.
2963 – Regresan las expediciones del Este. Los informes reflejan que mas alla las tierras son demasiado malas y los trolls y los gigantes demasiado numerosos. Se entrenan a Matagigantes y reclutadores de altos.
2995 – Las actividades de Skarpov son una continua molestia para el portador de la Corona de los Dragones. Agentes del país en las montañas fomentan rebeliones en el Señorío de las Bestias, el Bajomundo y hasta en la Teocracia de Jum. Los rumores y la desinformación crean un caos general. Se les supone a los Skarpovianos aliados con sus antagonistas por excelencia los magos de la Region de la Alta Magia o que tienen el favor de la Suma Sacerdotisa del Oscuro.
En ese ambiente las huestes negras son retiradas de las marcas que trataban de mantener en el norte de Dalmer.
3007 – Sublevación en Caer-Blon. Anarquía en la región imperial por la enorme cantidad de pretendientes para el dominio. Felonius IIV en su infinita sabiduría y su afición al juego organiza el Primer Campeonato de Lucha a Muerte Total. Instaurando asi lo que será el mayor torneo de todos los tiempos. El premio en esta primera edición fue, evidentemente, el señorio de de Caer-Blon.
3036 – Tras la retirada de las tropas, y por algunos edictos como la preservación de los libros en la biblioteca de Alzhared, Felonius IIIV fue llamado “el de los largos zurullos”. Su ridiculización fue la moda durante muchos años en Dalmer.
Sin embargo aunque no fuese tan ostentoso como su antecesor Grezgor II el dragón, Felonius IIIV logro inflirtrar ejércitos a través del rio conquistando Turpinvilla. Sin embargo no logran avanzar mas alla del Paso.
3070 – Las fuerzas vanzias desisten de su asedio a Multiclavos. Los aprovisionamientos a base de clérigos en el interior y el inevitable contrabando de los elfos hacen imposible el sitio.
3127 – Turpinvilla es reconquistada. Muchos de los veteranos de la Fortaleza Vieja en los Yermos Pardos obtuvieron menciones honorificas y un retiro de lujo en la Colonia de Skarkandia.
3217 – Dalmer penetra en territorio Imperial. Ayudados por el traidor hijo del Señor de Varafal. Darnot y Bajodaga se unieron a la liberación. Cuando la maquinaria belica del Imperio se pudo organizar la rebelión acabo y todos los traidores fueron condenados a la Dimension Mazmorra. Lo único que impide que los ejércitos contraataquen hacia el sur son los problemas en la frontera este.
3240 – La Hermandad Negra, en la Universidad de la Magia,  recibe  el privilegio imperial de poder levantar muertos para milicia o esclavos.
3311 – Los Orcos destruyen dos fortalezas en Reikorc. Dominan el Señorío de las Bestias y hasta logran invadir una de las ciudades de Skarpov. Un fuerte caudillo los lidera y entre sus filas tiene a Gigantes del Este y trolls.
3340 – Felonius IIIV logra establecer un pacto con el caudillo de las fuerzas orcas  y establecer la Marca Oriental. Los detractores del emperador atribuyen el merito al mayor soborno jamás de Mundoconocido.
3415 – Batalla del Poder Oscuro. Un ejercito de nigromantes y muertos vivientes arrasa la fortaleza de Gido. Las rivalidad interna entre los practicantes de la magia negra impide la continuación de la conquista.
3555- La Armada de Kadis hostiga barcos del Imperio obstruyendo rutas de comercio con otros continente.
3570- Batallas de la Grieta. Tras una alianza con la Ciudad de los Demonios se hostiga la frontera sur. Desafortunadas intervenciones de mercenarios Dalmires sin escrúpulos dan al traste con los planes de invasión.
3587- El año de los dragones.
3611- Año actual.

Razas

Elfos
La mayor concentración de Elfos en Mundoconocido esta el Bosque de Grimori. Alli conviven dos tipos de elfos cuyas diferencias son enormes entre ellos aunque las demás razas no lo lleguen a apreciar. Tambien hace mucho que los elfos sean muy reacios a hablar sobre ello.
Por un lado están los Altos Elfos, también llamados los Primeros, los Antiguos y otros muchos mas títulos en lenguaje elfico. Pueden vivir mas de mil años, apenas necesitan dormir y no les quedan cicatrices.
Diez veces mas numerosos están los llamados Elfos Jovenes. Son descendientes de clanes que quedaron desperdigados, o de supervivientes de antiguos esclavos del Imperio de Vanz. Su físico presenta mayor variedad, dependiendo de donde procedieran. Su esperanza de vida es mas corta y en general tienen un comportamiento mucho mas afín a los “humanos”
Grimori, el reino elfico, esta gobernado por dos reyes varones y un consenso de elfos mayores de 600 años. Existe una asamblea de elfos mayores de 300 años que se reúne en determinadas ocasiones. La sociedad es estrictamente cerrada y cada elfo tiene un destino fijado desde su nacimiento hasta su muerte (o partida)
Educados en la guerra, en la magia o en la forja los Elfos (Antiguos) no deben de preocuparse por nada mas. Pueden dedicarse toda su larga vida por entero a esos quehaceres por que son las mujeres elfas las que se ocupan de todos los demás aspectos. Las elfas son las que dirigen a los numerosos elfos jóvenes para los trabajos cotidianos. A los ojos de un extranjero los elfos jóvenes se verían como esclavos de los Elfos Antiguos, sin embargo es algo que ninguno de ellos reconoce abiertamente. Todos los años el primer punto del dia entre reyes, asamblea y consejo es celebrar “Las esencias de la concordia” donde se reitera una y otra vez la deuda de los elfos jóvenes para con sus mayores que los acogieron en su reino.
Los nacimientos son un bien escaso. Por ello los matrimonios entre los Altos Elfos son concertados conforme nacen. La ceremonia es enrevesadamente protocolaria. Los Elfos varones viven aparte de sus mujeres en los acuartelamientos de guerra, magia o forja. Asi pues como parte de la tradición visitan a sus mujeres por la noche colándose en las estancias donde ellas residen junto con los elfos jóvenes que tienen a su cargo para volver rápidamente con sus compañeros antes del amanecer.
Otra tradición entre estos elfos es la de tomar un discípulo de menor edad del que se harán cargo mientras vivan creando un vinculo muy especial entre mentor y alumno. Es muy común ver a los Altos elfos siempre por parejas, como sus reyes.
Los Juzgors son el equivalente a caballeros o agentes de campo. Tienen libertad absoluta para moverse o investigar y pueden hablar libremente con los Reyes o el consejo. Este cargo solo lo pueden tener durante 10 años y luego han de rendir cuentas por todo lo que hayan hecho.
Desde la masacre Vanzia los elfos de Grimori mantienen una aptitud de fronteras cerradas y neutralidad en lo que respecta a los asuntos de los humanos.
Algunas Altas Elfas a lo largo del tiempo disgustadas por la rigida conducta social y poseedoras de ciertas inquietudes han llegado a abandonar Grimori llevándose con ellas a centenares o incluso miles de Elfos Jovenes (inquietos también) llegando a combatir contra fuerzas malignas (antiguamente los Razlag con posterioridad el Imperio Oscuro) o incluso fundando otras comunidades con una mentalidad mas abierta. Como paso en Ocela la ciudad elfica del Bosque Viejo.


Enanos
Desde la llegada de los Dioses Jóvenes y las invasiones Razlag casi todas las comunidades enanas permanecen bajo tierra en los túneles. En la superficie de Dalmer Khatan Dum es llamada popularmente La Ciudad de los Enanos.
Sin embargo no es extraño la presencia de enanos en algunas ciudades. Su afinidad por el comercio, confundida por los demás seres con una ansia de amasar riquezas obsesivo, los llevan a regentar negocios o exportar parte de los minerales que extraen de las profundidades de la tierra.


Goblinoides
Goblins, Goblins verdes, Trasgos rojos, Orcos, Orcos negros, Semiorcos, Semitrolls, Trolls verdes, Trolls Azules, Ogros, Kobolds, Bichosos y algunos mas son conocidos generalmente como Goblinoides y son el azote de los hombres tanto en el Reino de Dalmer como en el Imperio de Vanz.
Infestan el Bosquesombra, se hallan por legiones de ellos en la salvaje frontera este del Imperio, ocupan miles de cuevas o sitios ocultos por todas las regiones y recorren Los Túneles en numerosos grupos.
En la Depresión Bajomundo se encuentra la Ciudad de los Goblins, cuyo Rey Goblin rinde tributo al emperador.

Hombres Serpiente (Septs, Yuan-Ti)
Taimados, astutos y arteros. Dicen descender de los dueños del mundo. Su presencia en las tierras de los hombres despierta una repulsa ancestral. Aunque según ellos mismos cuentan allende los Reinos Xifar muy al este tienen su propia civilización en el mítico continente anillo.

Razlag
Esta especie de altos elfos subterráneos y malignos hace muchos años que desaparecieron para alivio de todas las demás razas. Sus poderes, artefactos y magia los hacía rivales sin parangón. Su ausencia, de la que nadie sabe a ciencia cierta el motivo, no se sabe si es temporal o permanente. Tras de si dejaron extraña magia, rojos edificios vacios y  miles de millas escavadas en Los Túneles. También quedaron sus descendientes bastardos, nacidos de las indiscriminadas uniones que tenían con sus esclavos elfos capturados. Los semi-razlag son mucho más conocidos comúnmente como elfos oscuros o drow.
Se dice que un solo Razlag en la batalla se podía encargar de 20 guerreros humanos.


Sociedad

La moneda oficial es llamada la pieza de oro. En Dalmer hay todo tipo de acuñaciones representando a reyes tan antiguos como el Rey Karza, el cual es bastante común, asi como el del actual Rey Cukmee y otro como Edgard, Bernalte, etc. La moneda de Vanz representa a su actual Emperador Felonius IIIV el de los largos rizos. Siendo en el Imperio esa la única valedera, las de anteriores emperadores deben de ser entregadas para poder volverse a acuñar. Descontando por supuesto la correspondiente comisión imperial.

Gremios mercantiles y oficios

El número final de las actividades específicas indica el número de miembros activos o negocios de la ocupación para una ciudad de 10.000 habitantes.


01-04   Artista
05-10   Construcción
11-30   Artesano
31-42   Alimentación
43-67   Confección
68-80   Trabajador
81-85   Mercader
86-90   Profesiones liberales
91-00   Servicios

Artista
01-64   Joyero u orfebre                 21
65-74   Pintor (cuadros)                    5
75-88   Escultor                                                5
89-00   Tallista de madera               4

Construcción
01-31   Carpintero                           19
32-66   Albañil                                21
67-77   Pintor (de brocha gorda)      7
78-89   Enlucidor                               7
90-00   Techador                               6

Artesano
01-04   Herrero                                                 7
05-11   Tonelero                             14
12-14   Soplador de vidrio                5
15-17   Fabricante de arreos            5
18-19   Fabricante de ollas               5
20-22   Cerrajero                               5
23-30   Alfarero                              15
31-33   Cordelero                              5
34-35   Fabricante de alfombras      5
36-40   Talabartero                         10
41-42   Fabricante de velas/lonero                  5
43-48   Fabricante de vainas          12
49-68   Constructor de buques*     40
69-74   Fabricante de jabón             7
75-80   Curtidor                               10
81-90   Calderero/latonero             30
91-94   Fabricante de carretas       10
95-00   Ruedero                              10
*(u otra especialidad local, tapices, licores, etc.)

Alimentación
01-09   Panadero                            12
10-15   Cervecero                              7
16-24   Pollero                                10
25-32   Pescadero                             8
33-40   Carnicero                              8
41-46   Molinero                               7
47-62   Repostero                           21
63-70   Mercader de especias          7
71-90   Tabernero                           26
91-00   Vinatero                              11

Confección
01-03   Fabricante de hebillas          7
04-21   Peletero                              43
22-23   Mercader de guantes           4
24-27   Sombrerero                        11
28-32   Mercero                              14
33-36   Fabricante de monederos    9
37-66   Zapateros                           73
67-82   Sastre                                 39
83-92   Tratante de género usado  24
93-00   Tejedor                                               17

Trabajador
01-04   Blanqueador                         5
05-14   Barrendero                         32
15-35   Bracero                                               40
36-42   Lavandera                             9
43-71   Criada                                 40
72-77   Mensajero                            8
78-85   Porteador                              8
86-91   Conductor/arriero                 8
92-00   Aguador                              12

Mercader
01-09   Tratante de antigüedades    5
10-35   Cerero                                 14
36-43   Cuchillero                              4
44-51   Mercader de heno                4
52-59   Tratante de caballos            4
60-75   Mercader de aceites            9
76-91   Tratante armas armaduras                 9
92-00   Leñero                                   4

Profesiones liberales
01-15   Abogado                               6
16-35   Boticario                               5
36-47   Cartógrafo                            2
48-77   Físico/cirujano                    15
78-00   Escriba                                  5

Servicios
01-34   Barbero                                              30
35-40   Bañero                                  5
41-48   Agente                                  2
49-60   Posadero                               5
61-65   Cambista                              2
66-00   Caballeriza                            5

Gremios no mercantiles
01-04   Alquimista                          10
05-16   Funcionario                         40
17-30   Delincuente profesional     82
31-34   Concejal                              10
35-42   Comediante                        45
43-60   Guarda                                               40
61-63   Artesano mágico                                  3
64-66   Tutor mágico                        9
67-74   Objetos maravillosos           6
75-82   Sacerdote                           20
83-92   Profesor/tutor/erudito         5
93-00   Conjurador de alquiler         5           


Justicia
Los delitos menores suelen quedar a cargo de un Alguacil o el Capitan de la Guardia de la ciudad. Este puede poner una sancion economica, dictar un trabajo comunitario, pasar la noche en la prision o en el menor de los casos una amonestación. La resistencia a la autoridad pasa a ser un delito mas grave que suele ser severamente castigada.
En cuanto a los delitos mayores la sentencia suele ser muerte por el metodo tradicional de la zona, trabajos forzosos o bien acabar en una galera de guerra. Lo mas parecido a un juicio es pedir apelacion al señor de la zona el cual puede acceder o no a arbitrarlo si conoce al acusado o bien algun conocido intercede por el. Algunos cortesanos pueden ofrecerse a interceder por el acusado a cambio de una cuantiosa retribucion economica.
Bestiario

Bestia Parda – Voraz depredador cuadrúpedo musculado.
Cabrhidra – Hidra con cabezas de cabra.
Ghaum – Muerto viviente sin ojos.
Irvendrindorel – Demonio del plano del millón de esferas con un solo pie y un solo brazo.
Rata de montar – Ratas Terribles adiestradas por Trasgos y algunos Kobolds. Empleadas en ocasiones también por medianos.


Glosario de términos

Bálsamo de Fierabrás: Pociones de Curación
Campeones del Imperio: Paladines de Crepúsculo que se consagran a la causa del Imperio.
Cuentos Malvas: Referidos a los populares cuentos, sobre todo, de princesas, que se relatan de epocas pasadas usualmente que transcurrían en dicha región. Coloquialmente hablando sinónimo de rumores o hechos sin fundamento.
"..de los tiempos amarillos." Es un dicho de la costa de Dalmer. Se dice en relación a algo muy antiguo. Proviene de cuando toda esa zona pertenecía al extinto Imperio de Blir, el reino amarillo.
Drevenaspi: Grito de guerra en lengua negra que viene a significar algo asi como “piensa en verde”
Espadas Espina: Cuentan que cuando Crepúsculo, el dios oscuro patrono del Imperio de Vanz, cometio su zafia traicion y golpeo a Inue arrebatándole su belleza, además de su sangre catorce de sus hasta entonces perfectas pestañas cayeron al suelo. La leyenda dice que se convirtieron en espinas y despues en espadas negras.
A lo largo de la historia han pasado por las manos de muchos heroes. Siete de ellas han sido destruidas en la eterna contienda contra el oscuro, otra fue partida por el hacha de un campeón de Sucer en Castibajo e incluso los enanos de Monteroes cometieron la herejía de fundir una de ellas en sus forjas. De las restantes una es portada por la Paladina Lela Tren embajadora de la Iglesia de Inue en la Santa Sede. Otra es ceñida por Badian Sela Suma Capitana en la Catedral de Arath. El resto estan desaparecidas.
Fendientes: Cabalgagusanos. Jinetes aéreos en Dalmer. Caballeros de los Dragones en Vanz.
Fraternidad Sagrada: También conocidos como Mangas Blancas. Encargados de la justicia en los campos. Fundados por los clérigos del Blanco.
Hombres Caracol: Cuenta la leyenda que allende los mares hay unos caracoles con piernas y la altura de los hombres.
Hombres de metal (Lavidornel): Estatuas de metal de hombres que razonan y actuan como tales.
Juego del Perro: Violento juego cuya pelota es una cabeza de perro (o de gnoll) Prohibido en algunas comunidades de Dalmer, aunque acabe jugandose y apostando de manera ilegal.
Antiguamente se usaba una cabeza de cabra, pero despues de los raptos de el Algamek se cambio por la actual.
Kais: Palabra elfica utilizada para designar a los villanos innombrables desterrados de Ocela y condenados al ostracismo para toda la eternidad.
Maeth: Antiguos habitantes de Mundoconocido que tuvieron que retirarse al helado sur debido a alguín cataclismo hace miles de años. Hombres altos, fornidos y de lacónico temperamento.
Negracero: Metal fabricado en las calderas hirvientes de Kronos por esclavos enanos. Proporciona un +1 por dureza a armas y armaduras.
Ouobros: El mundo físico.
Pek: Término despectivo con el que se conoce a los Medianos, también conocidos como Halflings. No confundir con el termino de la Lengua Negra Ek con el que se denomina a los Trasgos y viene a significar literalmente “trozo de mierda pequeña”.
Rain: “Raíces” en elfico. Son los embajadores elfos que comercian y mantienen el contacto con los enanos tuneleros. Estos les proporcionan principalmente metales y otros productos de la suboscuridad, los Rain corresponden con artesanía elfica o artículos requisados a los que extranjeros que penetran sus fronteras. Son llamados vulgarmente Comerraices y es un destino que ningún elfo busca voluntariamente.
Redrum: Señores de la Guerra. Guerreros Liches. La elite del Imperio Oscuro, responden solo directamente ante el emperador.
Veinte, los: Un grupo de veinte magos abjuradores que se dedican a erradicar toda la magia maligna o peligrosa haya donde los manda el rey, el consejo de magos o Gregorio Kasón.

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