Clases y Profesiones
Exploradores
Una variante de ellos son los llamados Tunelarios cuyas habilidades están
relacionadas directamente con el entorno que hay bajo la superficie.
El Servicio de Exploradores
Reales
Comandados por el Gran Capitán Explorador Giraldo del Valle esta
organización, repartida por todo el reino y bajo las ordenes del Rey, se
encargan de encontrar guaridas ocultas de Dragones, Tumulos perdidos del
extinto Imperio de Blir, Camaras de tesoros subterráneas de los Raz-Lag o
Santuarios Secretos de Dioses Malignos. Elaboran informes y mapas para que
luego vayan expediciones comandadas por Guardias Reales para erradicar el mal y
confiscar todas las riquezas para la corona.
Monjes
Los monjes no son muy conocidos en
Mundoconocido dado que usualmente no hay lugares donde puedan entrenar sus
habilidades. La mayoría de ellos son oriundos de Kitan o de La Isla del Tigre.
Sin embargo se tiene alguna noticia de algún monasterio secreto, o de maestros
de las artes marciales que permanecen en un discreto retiro ya sea en ciudades
conocidas o lugares agrestes.
Paladines
En Dalmer los
paladines suelen ser del Astrorey. Visten armaduras bañadas en oro y siguen una
conducta intachable siendo bien recibidos en cualquier región en virtud a su
famosa reputación. Mas escasos son los Paladines de la luna cuya formación se
realiza en la Catedral de la Isla Aurot. Suelen ser casos excepcionales donde
el ordenamiento suele estar motivado por algún motivo especifico. El ultimo
ordenamiento masivo fue en el 3597 para la batalla de la Grieta. Suelen ser
llamados vengadores y su fama viene dada por lograr sus objetivos a cualquier
precio. Los Paladines de Inue, la Señora de la Espada son extremadamente
hábiles en las artes de la batalla.
Básicamente
cualquier deidad puede tener sus paladines en caso de necesidad de ellos.
En Vanz los
Paladines son llamados Campeones del Imperio. Su alineamiento es Caótico Malvado
y son estrictamente lo opuesto a los Paladines de Dalmer. Alzan muertos en
lugar de expulsarlos e infringen heridas en lugar de curarlas. Se atavían con
armaduras completas de negracero y o bien suelen llevar un espadón o dos
espadas despreciando los escudos. Siguen fanáticamente las doctrinas de Crepúsculo
siendo terribles en la batalla.
Paladínes
Carmesies. Justicieros implacables que solo responden directamente ante Inue.
Sus armaduras lacadas de rojo bermellon resultan inconfundibles.
Picaros
Aunque es muy sabido que los ladrones se
apañan perfectamente ellos solos en cualquier ambiente urbano las ciudades mas
`pobladas suelen tener Gremios de Ladrones organizados. La Rata marron de
Multiclavos, Los Mano Negra de Dun Darach, El Aguijón de Costazurda, etc…
Druidas
Los Druidas tienen su propia organización al margen de cualquier reino
o gobierno. Solo puede haber un cabecilla, cuatro consejeros, ocho secretarios
y asi sucesivamente. Para subir de rango hay que vencer en un combate ritual (o
salvaje) al superior. El ajuste de los rangos solo se produce durante las
misteriosas asambleas de los Druidas. De hecho los druidas suelen actuar en
solitario estando primero en la fase de Concordancia, Proteccion y finalmente
asistencia.
Roble, Abedul, Serbal,
Fresno, Aliso, Sauce, Acebo, Avellano, Saúco, Tejo, Manzano, Haya,
Olmo, Pino, Nogal, Higuera.
Clases Prestigio
Emisarios de la Luna
Aquellos clérigos que consagran su vida a la
Diosa Lunar obtienen unos habilidades especiales acorde a su naturaleza.
1.
Rezar a la Luna: Para rememorizar los
conjuros el Clérigo de Aman deberá de contemplar la Luna (si no hay Luna no
rememoriza) durante 1d8 cuartos de hora. Gana 1 conjuro por nivel si es Luna
creciente y 2 si es Luna Llena.
2.
Ocultarse en las Sombras: Como
la habilidad media de Ladrón.
3.
Dulce Mirada: Al tercer nivel gana el
poder de Hechizar 1 vez al día. (Aumentando una vez mas cada tres niveles)
4.
Además a partir del Sexto
nivel las víctimas tienen una penalización de –1 (los Elfos un –10%) en sus
tiradas de Salvación contra Hechizos. Bonificación que acumulativa cada tres
niveles.
5.
Lenguaje de Sueños: El Clérigo de Aman
puede mandar sueños o pesadillas tantas veces por semana como niveles tenga a
personas conocidas por el, con las que haya entablado una relación previa.
6.
Ojos de la Luna: El Clérigo de Aman tiene
un +2 de bonificador en los tiros de salvación contra ataques basados en
miradas.
7.
Al Séptimo Nivel adquiere
inmunidad contra hechizos
Guardias Reales
La orden de caballería de la Guardia Real siempre esta abierta a
cualquiera que demuestre su valia al Reino de Dalmer. Estos Caballeros solo
cumplen ordenes directas del Rey, por lo cual en cualquier parte del reino son
acogidos con las mayores estimas.
Embajador Goblin
Prerrequisitos: Ser goblin
Habilidades especiales: Autoinmolación con
artefactos explosivos.
Niños de la Espada
Entrenados desde pequeños a usar espadas se convierten de adultos en
unos terribles guerreros que manejan enormes espadones con una soltura
sobrehumana.
Bailarinas del Filo
Zapatillas cuchillo
Rosas Venenosas
Suelen usar guantes largos con púas.
Dioses y Cultos
En la zona de Mundoconocido hay una clara influencia de los llamados
Dioses Jóvenes. Son el grupo mas reciente de divinidades que se manifestó en el
mundo hace mas de tres mil quinientos años. Hay otros dioses mucho mas antiguos
cuya adoración sigue vigente en reconditos templos y altares ocultos.
Históricamente hace tres milenios y medio atrás prevalecía en toda la
zona la figura de Danu, el blanco también llamado el único. Su contienda era
contra Kathair, el rojo también llamado el destructor. La iglesia tenia una
gran influencia en todos los ámbitos de la sociedad en aquella época. Prácticamente
era la que coronaba a los reyes o manejaba las riquezas y recursos de todos los
reinos. Así como dirigía los ejércitos en sus guerras santas. La llegada de los
nuevos dioses, un hecho que aún hoy en día es tema de debate en cualquier
circulo de teosofía, rompió esa cerrada bilateralidad y abrió nuevos cauces en
los pensamientos y forma de vida desde entonces.
De la llegada de los seis y las alianzas y enemistades entre ellos hay
un sinfín de historias, cuentos y epopeyas.
Descripciones de las
deidades
Todas las descripciones de las deidades a continuación incluyen las
categorías de información explicadas seguidamente (las estadísticas de juego y
los poderes divinos estarán disponibles en el suplemento A4 Dioses y Tremendos de próxima
publicación)
Nombre: la primera línea de la
descripción de la deidad proporciona el nombre por el que comúnmente se la
conoce. A continuación de este se incluyen otros nombres o títulos que se le
atribuyan (de haberlos).
Rango divino/Alineamiento: la siguiente línea indica
el nivel relativo de poder de la deidad comparado con el de otras. En orden descendiente,
estos niveles (tal y como se describen en Dioses
y semidioses) son: deidad mayor, intermedia, menor y semidiós. Esta
clasificación no afecta a las aptitudes de los clérigos de una de ellas, el
poder de los conjuros que estos lanzan o casi ninguna otra cosa en el mundo
mortal. A continuación sigue el
alineamiento de la deidad. Este es igual que el de los mortales.
Descripción: a continuación viene una
breve descripción del aspecto de la deidad y otros datos generales, incluyendo
la manera de actuar de sus clérigos. Este apartado también explica cualquier
alianza o enemistad concretas que existan entre esa fe y otras, así como quien
tiene más posibilidades de adorar a la deidad y proporciona una visión general
de los principios básicos del credo o enseñanzas de ésta.
Ámbito de poder: el ámbito de poder de una
deidad es la faceta de la existencia a la que con mas frecuencia se la asocia.
Los elementos de éste se listan aproximadamente en orden de importancia para
ella.
Dominios: los clérigos de la deidad
pueden elegir entre los dominios aquí indicados.
Afinidad elemental: Se dice que los SEIS dioses
mayores de Mundoconocido en realidad provienen de la fusion entre los CUATRO
dioses elementales que regian al principio de todo, antes que Danu incluso.
Adiestramiento de los
clérigos:
este apartado describe cualquier lección o prueba especiales en las que los
nuevos seguidores (especialmente los clérigos) deban tomar parte para ser
ordenados.
Búsquedas: ejemplos de que tipos de
búsquedas que una deidad podría exigir a sus seguidores que llevaran a cabo en
su nombre.
Templos: los lugares de adoración,
llamados templos por coherencia, varían según la deidad. Muchos de ellos
proporcionan curación, información u otros servicios a los que son aliados de
su fe.
Ritos: este apartado resume e
ilustra algunos tipos de los ritos que la deidad puede exigir a sus seguidores
y clero.
Heraldo y aliados: el heraldo de una deidad es
la especie de la criatura que a menudo envía al plano Material cuando necesita
intervenir en los asuntos de los mortales. Los aliados son los seres que manda
en respuesta a los conjuros aliado menor
de los planos, aliado de los planos y aliado mayor de los planos,
respectivamente.
Arma predilecta: esta entrada indica el tipo
de arma favorita de la deidad. Sus clérigos prefieren utilizar ésta y ciertos conjuros que lanzan,
como arma espiritual, pueden tener
efectos que se le parezcan.
AMAN
El Hermano Sol, El Astrorey
Deidad mayor (Neutral Bueno)
El refulgente Aman busca la prosperidad de los hombres en la tierra. Se
siente feliz de iluminarles el camino y no tiene reparos a la hora de
defenderlos de los peligros. Aparece como un hombre joven, fornido con una maza y una
falda de tiras de cuero. El Eliseo es su plano hogar, y su símbolo es un sol.
Los que buscan hacer el bien o combatir contra el mal veneran a Aman.
Todos sus seguidores consideran a los miembros de las fes malvadas sus
enemigos, especialmente los relacionados
con los muertos vivientes. Aliado de Inue las dos iglesias suelen tener una
buena relación al tener bastantes intereses comunes.
Sus clérigos se ocupan de muchos aspectos. Salvaguardan costumbres,
ofician ceremonias, atienden a pobres y enfermos y son los primeros en defender
al pueblo.
Sus paladines se visten de armaduras completas bañadas en oro, siguen
una conducta intachable y son bien recibidos en cualquier parte del reino de
Dalmer.
Ámbito de poder: Bien, Sentido común, Sol
Dominios: Bien, Curación (+1), Guerra
(maza) y Sol.
Afinidad elemental: Aire y Fuego
Adiestramiento de los
clérigos: Llamados
a la vocación los futuros seguidores de Aman ingresan voluntariamente en sus
templos e iglesias.
Búsquedas: Fundar una misión en una
tierra extranjera. Servir de apoyo en todos aquellos contingentes que luchen
contra el mal.
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: Aman suele enviar
normalmente un Celestial como su heraldo. Sus aliados planares son elementales
de fuego medianos, Guardinal Leonal o elementales grandes y elementales enormes.
Arma predilecta: Maza
ALGOS
La Señora del Dolor. La
vieja.
Deidad mayor (Neutral
malvada)
Aunque su imagen no es muy difundida su representación suele mostrar una
vieja de dientes afilados y sonrisa cruel sosteniendo una cadena con un afilado
gancho. Su símbolo representa un anzuelo de hierro o de bronce verde.
Los seguidores de Algos se ocupan de efectuar curaciones y realizar
hechizos así como hacer adivinaciones o
dar consejos. Se dice que sus clérigas tarde o temprano acaban convirtiéndose
en autenticas brujas. Su devoción suele manifestarse con automutilamientos y
flagelaciones, algo muy desagradable para todo aquel que no comparte su fe..
Aliados: Orum. Enemigos: Veneratom.
Ámbito de poder: Dolor, Conflicto,
Oscuridad y Marismas.
Dominios: Curación (+1), Magia, Saber
y Suerte.
Afinidad elemental: Fuego y Tierra
Adiestramiento de los
clérigos: L
Búsquedas: L
Plegarias: las plegarias rezadas a
Algos son agudos gritos prolongados. Cada alarido es un mantra y una noche de
dolor autoinflingido una misa solemne.
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: por lo general, Algos envía
a una Saga fanatica o un penitente de Algos como heraldo. Sus aliados planares
son rábidos, sagas nocturnas y noctalas.
Arma predilecta: Daga curva, ganchos.
Gehenna
CANAL
La Hermana Luna, La de las Jarras.
Deidad mayor (Caótica
neutral)
Se representa como una atractiva joven de piel y largos cabellos blancos
como la leche desnuda y sosteniendo uno o dos cantaros. Supuestamente contienen
fertilidad, amor, deseo, sueño o locura; una cosa, dos, todas o ninguna. Su
símbolo son dos cantaros cruzados o un simple disco de plata.
La principal función de los clérigos de Canal en la sociedad es oficiar
bautizos, bodas y entierros así como celebrar cualquier tipo de festividades. También celebran ceremonias a la luz de la Luna llevando vaporosas y
diafanas Tunicas Blancas o simplemente no llevando ninguna, adornándose el pelo
con guirnaldas de flores. El Regidor de la ceremonia suele pintarse el cuerpo
de blanco siendo llamado “La Boca de la Luna”
En Dalmer cuando una pareja se casa suele
preguntársele si lo hará por el sol o la luna, siendo tradicionalmente mas
formales los enlaces oficiados por los clérigos de Aman. En algunos lugares,
donde no son bien recibidos permanecen en el incognito.
Aliados: Veneratom.
Ámbito de poder: Luna, Noche, Suerte y
Sueño
Dominios: Caos, Saber, Suerte y
Superchería
Afinidad elemental: Aire y Tierra
Adiestramiento de los
clérigos:.
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: Las Doncellas de Plata son
sus heraldos por lo general, aunque tambien se han visto viejos magos locos y
bardos tanto desconocidos como legendarios . Genio Janni, Slaad gris, Slaad de
la muerte. Aunque realmente sus aliados pueden ser cualquequiera.
Arma predilecta: Maza
Limbo
DANU
El Blanco. El Único
Deidad menor (Legal bueno)
Enemigos: Kathair.
Ámbito de poder: Bien, Disciplina, Hogar y
Vigilancia.
Dominios: Bien, Curación (+1),
Protección y Sol.
Adiestramiento de los
clérigos: Llamad
Búsquedas: Los clérigos de
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Canarconte, Clangarconte,
Canarconte heroico.
Arma predilecta: Maza
Arcadia
DIOSES ELEMENTALES
Kroa o Minjaben de Mirg
(tierra); Het, Fenix o Niyon de Mrots (fuego); Edre de Chardri (agua) y Sansu
de Mrots (aire)
Deidades intermedias (Neutrales)
Adorados sobre todo en el extinto Imperio de Blir aun quedan algunas
ordenes de estos clérigos en Dalmer siendo mucho mas numerosos en los Reinos
Xifar.
Algunos de ellos son los clérigos de la Orden del Fénix (fuego) o los
Seguidores del Minotauro Terrenal también llamados Clérigos de Kroa.
Ámbito de poder: Pro
Dominios: Elementales
Adiestramiento de los
clérigos: Cada
templo tiene sus características.
Búsquedas: L
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Elementales medianos,
grandes y enormes.
Arma predilecta: Mazas
Planos interiores
Dominio del
Fénix:
Deidad: Orden del Fénix. Poder concedido: Resurgir de las Cenizas. Una vez al día.
Cuando se llega a -10 o menos puntos de vida se tira Fort CD 15. Si se consigue
el clérigo se pone a 1 punto de vida 1d20 asaltos después. Se pierde 1 punto de
la Constitución original que indica el número de veces que se puede hacer.
1 - Manos ardientes
2 – Calentar metal
3 – Flecha flamigera
4 - Reencarnar
FYS
Natura. Balanza. Rain
Deidad menor (Neutral neutral)
Fys no tiene una forma antropomorfica. Es la vida y la muerte que yace
en todo. La naturaleza tan bella como despiadada.
Ámbito de poder: P
Dominios: B
Adiestramiento de los
clérigos: Llama
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Rasto, Elemental Grande,
Xorn anciano.
Arma predilecta: Cimitarra
Tierras Salvajes de las Bestias
INUE
La Dama de las espadas. La
portadora de la espada
Deidad mayor (Caótico bueno)
Representada como una mujer cuyas formas y ricas vestiduras contrastan con
el marcial yelmo que oculta su rostro y el espadón o espadas que blande. Su
símbolo es un corazón atravesado por una daga.
En la Batalla de los Dioses Crepúsculo, el patrón de Vanz, traiciono a
la por entonces Inue la Bella y la golpeo arrebatándole la belleza. La sangre
de la diosa cayo al suelo formando los Lagos de Inue. Asi mismo cayeron 14 de
sus hasta entonces perfectas pestañas. La leyenda dice que se convirtieron en
espinas y mas tarde en Espadas Espina.
Los seguidores de Inue son principalmente clérigos guerreros aunque
algunos de ellos también se ocupan de pobres, enfermos o acoger huérfanos.
Aliados: Aman. Enemigos: Orum.
Ámbito de poder: Valor, Renacimiento,
Venganza y Guerra
Dominios: Caos, Destrucción
(castigo), Fuerza (proeza) y Guerra (espada).
Afinidad elemental: Agua y Fuego
Adiestramiento de los
clérigos: Llam
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Eladrin Bralani, Eladrin
Ghaele, Angel planotareo
Arma predilecta: Espada para las mujeres,
espadones para los clérigos hombres.
Otromundo
KATHAIR
El Rojo. El Destructor
Deidad menor (Caótico
malvado)
Demonio gargantuesco con cuernos en la frente y las mandíbulas ansia la
obtención de poder para poder destruirlo todo.
Ámbito de poder: Pro
Dominios: Destrucción, Mal, Muerte y
Viaje.
Adiestramiento de los
clérigos: Lla
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Aullador, Demonio
Glabrezu, Basilisco mayor abisal.
Arma predilecta: Mangual
Abismo
ORUM
Crepúsculo. Morbogo. El
Hombre negro. El Patrón de Vanz
Deidad mayor (Legal malvado)
Aunque sus manifestaciones son muy variadas muchas veces ha sido
representado como un hombre completamente negro, una silueta, cuyo único rasgo
distinguible han sido unos ojos abrasadores. Otras han sido de un Dragon Negro,
como el actual escudo del Imperio de Vanz. También se le ha plasmado como un
puño, un guantelete o una sombra de ojos brillantes. El símbolo es una pica
negra.
Es la religión oficial del Imperio de Vanz. Su influencia en esa
sociedad es muy palpable. Supuestamente fue un avatar de Orum el que fundó el
Imperio. Así pues dentro del imperio Oscuro registran la historia a su
conveniencia; ofician los bautizos, bodas y entierros; dirimen las disputas
menores, se encargan de que no hayan pobres o enfermos, sirven en el ejercito y
sobre todo preservan las costumbres.
Aliados: Algos. Enemigos: Prácticamente todos los demás pero
especialmente Inue.
Ámbito de poder: Promover e
Dominios: Mal, Muerte, Superchería y
Viaje.
Afinidad elemental: Agua y Tierra
Adiestramiento de los
clérigos: Llams.
Búsquedas: Los
Plegarias:
Templos:
Ritos:
Heraldo y aliados: . Aquerena, Diablo Punzante,
Diablo de la Sima. (Stracoyama: Horror del agujero)
Arma predilecta: Hacha?
Aqueronte
VENERATOM
El Sabio
Deidad mayor (Legal neutral)
Representado como un hombre anciano de larga y poblada barba sosteniendo
un cayado partido y varios libros. Su símbolo sagrado es una uve cuyos extremos
forman sendos triángulos.
Sus clérigos se centran sobre todo en registrar la historia y salvaguardar
el saber. Asimismo sus algunas de sus abadías sirven como escuelas o
internados.
Aliados: Canal. Enemigos: Algos.
Ámbito de poder: Aprendizaje, Civilización,
Conocimiento y Escritura.
Dominios: Ley, Magia, Protección y
Saber
Afinidad elemental: Aire y Agua
Adiestramiento de los
clérigos: Lla
Búsquedas: La búsqueda de conocimientos
suele alentar muchas expediciones a peligrosos sitios abandonados para
recuperar saberes perdidos en el tiempo.
Plegarias:
Templos: Muchos templos son abadías
donde se imparte educación a niños y jóvenes procedentes de familias que pueden
permitirse dicho servicio. También hay opciones de enseñanza gratuita a jóvenes
talentos o futuros miembros de la iglesia.
Ritos: Leer pasajes de alguno de
los tratados de conocimientos suele ser la costumbre mas extendida entre los
clérigos de la deidad.
Heraldo y aliados: . Genio Janni, Acechador
invisible, Tojanida anciana.
Arma predilecta: Daga o cayado.
Tierras exteriores
Los suplicantes moran en la biblioteca Delaleph. Un interminable compendio
del saber infinito.
Una caracteristica de los Clerigos de Veneratom es que promuven la fé no
en su dios exclusivamente, si no en general. Prefieren que alguien sea devoto
de Aman, Canal o cualquiera de los otros dioses a que sea un ateo convencido.
Según su teoria las almas de los no creyentes en ninguna fé no se convierten en
suplicantes en la otra vida y suelen acabar retornando como muertos vivientes.
Idiomas
El idioma de Dalmer es el llamado Común.
Es una mezcla de la lengua que trajeron los Maeth de Mundohelado, con el idioma
que se hablaba en el extinto Imperio de Blir. Esta extendida mas allá del Reino
de Dalmer y es conocida por elfos, medianos y enanos, quizás por obra de los
Blirenses de antaño. Aunque se habla de distintas maneras según el sitio que
sea. Así pues en el condado amarillo tienen una entonación mas elfica, en la
costa oeste se usan mas palabras con etimología Maeth, al norte muchas
expresiones son tomadas literalmente del idioma imperial y en muchas
poblaciones utilizan localismos propios del lugar.
En el Imperio Oscuro solo se habla el Vanzio, que según cuentan fue
otorgado a los hombres por el mismísimo avatar de Crepúsculo cuando fundo la
ciudad de Corazonegro. Aunque bien es sabido que tiene muchos puntos en común
con la Lengua Negra que hablan algunos Goblinoides. Pocos académicos dentro de
Vanz declaran estos hechos en voz alta. Los que en algún momento insinuaron
algo parecido fueron obligados a comerse su propia lengua.
“Arnemikin ose Zovvan ose sogralsozir” – Olga Guardia Hechicera de
Dostorres
(Traducción: Viva el emperador de
largos rizos)
Algunas palabras vanzias y su traducción al común
Ar – No. Negativo
Dagor - Guerra
Dot – Corazón
_in, ines – (sufijo) descendiente,
descendientes
Iram – Bueno
_kin – (sufijo) aumentativo
Lag – Sombra
Lagkin – Negro
Midiam – Entropía
Midiamnemid – Kathair
Midiamnomar – Hombre Negro
Mon – Deseo
Nad – Hombre
Nadlagkin – Hombre Negro
Nemid – Muerte
Nemidines – Muertos vivientes
Nomar – Malo
Oreni – Rico
Raz – Pueblo
Taikof – Blandez
Vanz – Elegidos
El Elfico esta bastante extendido teniendo distintos dialectos entre los
Elfos de Grimori, los Elfos Jóvenes y todos los Medianos que lo hablan a su
manera. Muchas expresiones musicales o de comida en el Común son palabras
directamente elficas.
El Enano es un idioma muy cerrado aunque curiosamente tiene muchos
puntos en común con el Gargantuo. Lo mas conocido de el son algunas expresiones
militares que son usadas, incluso desconociendo su origen por los combatientes
humanos.
De la Lengua Negra es de uso habitual en todo Mundoconocido maldiciones,
blasfemias e insultos.
Tabla de Idiomas (1d20)
Idioma Hablantes
típicos Alfabeto Nombre de manual
1- Draconiano Dragones,
Kobolds, Sauriones, Hombres Lagarto Draconico Draconico
2- Demoniaco Demonios,
Ajenos caóticos malignos Infernal Abisal
3- Infernal Diablos,
Ajenos legales malignos Infernal
4- Celestial Ajenos
buenos Celestial Celestial
5- Enano Enanos Runas
6- Elfico Elfos,
Medianos Élfico
7- Lengua Negra Trasgoides,
Orcos, Trasgos, Osgos, Gran Trasgos Común
8- Silvano Driadas,
Fatas, Leprechauns, Martinicos Elfico
9- Raz-Lag La
antigua raza y alguno de sus descendientes Infernal
10- Ignaro Criaturas
basadas en el fuego Draconico
11- Gargantuo Gigantes Runas Gigante
12- Acuano Criaturas
basada en el agua Élfico
13- Aurano Criaturas
basadas en el aire Draconico
14- Térraro Criaturas
basadas en la tierra, Xorns Runas
15- Infracomún Azotamentes,
Drow, Gnomos Elfico
La Historia
Historia de Dalmer.
Todas las fechas están dadas siguiendo el
Calendario Imperial de Vanz. En la actualidad corre el año 3609.
1194
- Se establece el Pueblo Del Mar al oeste del agónico Imperio de Blir. Sus
habitantes son incursores Maeth descendientes de una civilización que se vino
abajo tras un cataclismo en Mundohelado.
Son tiempos muy duros en donde combaten a huestes
de los dos Imperios, el de Vanz y el de Blir , asi como a la raza Raz-Lag del
reino semisombra de los elfos oscuros.
1271
- Anexionándose a varios grupos locales: desconfiados hombres del mar y
salvajes de los yermos se establece la ciudad Delmar. Lo que mas tarde será
conocida por La Capital.
1348
– Se constituye la Nación Independiente de los Pueblos Unidos del Mar
dirigidos por Kosin Sorce. Teniendo como enemigo común a los Raz-Lag el
emperador de Blir les ofrece el estatus de país independiente y se firma el
acuerdo del Grasbas que determina el rio como frontera entre ambos estados.
1414
– La cuna de los héroes. Solamente la profusión de legendarios héroes
consiguió que el Reino de Dalmer no se viera destruido en sus comienzos. Los
dominios de Dalmer se expanden sobrepasando el Lago Espejo y las Ciénagas
Infernales. Dun Darach, una ciudad Raz-Lag, es conquistada. Los ejércitos
Dalmires, aunque no son muy numerosos de efectivos, son imparables.
1447
– El Imperio de Blir se alía forzosamente con el Imperio de Vanz. La hija
del emperador Blires fue raptada por los Vanzios. La amenaza conjunta propicio
un caos en la política interna del reino que casi desemboco en su destrucción.
El asunto fue resuelto tajantemente por el Rey Roll. Tajante y sangrientamente
con su espada. Así pues se instaura la monarquía absoluta iniciándose con la
casa noble Rolprim.
1468
– Campañas activas contra los Raz-Lag. Duras batallas en Los Túneles y sobre ellos. Multiclavos
arde.
El tratado del Gras-Bas se anula. Se instauran las
Cortes del Rey.
1561
– El Emperador Raler de Blir regala la Isla de Emiak a los Vanzios en un
intento de obtener su ayuda frente a los Dalmires.
1568
– El Milagro de Gigahex. Los Elfos Oscuros son masacrados en su propia
capital. Fue decisiva la actuación conjunta de varios grupos de héroes. Las
ruinas de la ciudad, malditas para siempre, son abandonadas.
1570
– Inue, la señora de la espada, arroja Moncor (una montaña) sobre Dostorres.
1581-
1591 – Emigración Raz-Lag. 200.000 elfos oscuros salen del
reino y buscan refugio en el Imperio Oscuro.
1599
– Fundación de la ciudad de Arath. Se firma el Gran Contrato con los
Señores Enanos de Monteroes. Se pavimenta el camino del carbón. Cinco años
después se pone la primera piedra de la Catedral de la Luna.
1623
– Rebelión en Dun Darach. Tras acabar con los últimos Raz-Lag hechiceros
negros del Imperio promueven una revuelta liderada por el Príncipe Kolvere.
1639
– Guerra entre las regiones de Dalmer. Los clérigos de Aman consiguen
parar la locura.
1641
– Fundación del Patriarcado Blanco en agradecimiento por detener la Guerra
Civil.
1772
– Muerte de Sigur IIIV Diamantal. El ultimo emperador blires que se refugiaba en el exilio de Noctoc. Los
restos del imperio en el reino de Dalmer pasan a formar la región del Condado
Amarillo. Asi llamado por el color de los uniformes de los soldados imperiales
de Blir.
1845
– El sumo sacerdote del Patriarcado Blanco es grotescamente asesinado a
mano de cambiaformas.
1885
– Construcción de los grandes astilleros en Kadis. El Principe Noloc
contrata a los mejores técnicos y artesanos. Toma como suya una guerra personal
contra los piratas de Delfinesmuertos asi como contra los corsarios del norte y
la Armada Imperial.
1979
– Promulgación del Codigo Juzgo. Unas normas legales que determinan los
delitos asi como las penas y castigos que se les deben de aplicar en todas
partes del reino. Entre otras cosas se prohíbe la posesión de venenos (bajo la
pena de ingerirlos) y la exhibición de artes mágicas mayores sin la posesión de
un edicto real, expedido por el consejo de magos.
2268
– La Guerra Negra. El Reino es arrollado por las acciones belicas
promovidas por Grezgor II el Dragón Negro emperador de Vanz contra todas sus
naciones vecinas en un ansia de conquista.
En la batalla de Kadis (Fuego sobre el agua) el
Principado queda destruido. Vanz ocupa casi todas las poblaciones y ciudades de
la frontera del norte.
2337
– Batalla de Rondin. Dalmer reconquista el principado. Una vez mas, la
presencia de valerosos héroes entre las filas del reino posibilito la
realización de un imposible. Kadis es reconstruida junto con sus astilleros. Se
establece un cuartel de Jinetes del Cielo y se inagura la Catedral del Astrorey
oficiada por hermanos sol.
Finaliza la Guerra negra.
2357
– El hambre recorre Mundoconocido.
2425
– El Dyc de Campaña, el Paladin Carmesi de Vanz, conquista los Yermos
Pardos. El Imperio también tiene sus propios héroes y los negros estandartes
ondean por toda la región.
2505
– El General (Lark) Garramagna atraviesa los Yermos Pardos para subyugar
La Capital. Los Salvajes Jenzeños abandonan su neutralidad y lo repelen
salvajemente.
2635-
En las Montañas Azules se descubre el Sepulcro de un antiguo Dios
Cornudo. También surge la leyenda del Paladín del Norte (posiblemente la
versión dalmir del Dyc de Campaña)
2830-
Una horda de Trasgoides toman el Patriarcado Blanco.
2847-
Naves piratas y demonios del mar asolan la costa.
2995-
Batalla de los Yermos. Se expulsan las huestes imperiales. Se construyen
las cinco fortalezas en torno a la grieta.
3036-
Batalla del rio Gonros. Turpinvilla cae, pero bajo la consigna de “El
Imperio no pasara” las fuerzas imperiales no logran sobrepasar el paso.
3040-
El Imperio trata de acceder al reino a través de Multiclavos. Los Clérigos
de la Espada no lo permiten.
“Somos fuertes en la fe y en el brazo de
nuestra espada” – Latifolia Clériga de Inue
3127-
Turpinvilla es reconquistada. Se empieza la construcción de un castillo
en la frontera de lo que mas tarde será conocido como La Piqueta.
3175-
Querinas montadas en hipogrifos provenientes del Brazo asolan el este del reino.
3217-
Asedio a Varafal. La
ciudad vanzia es asediada por fuerzas del reino y rebeldes del Imperio. Los
ejércitos de Dalmer tuvieron que retirarse ante los contingentes imperiales.
3227-
Un remanente de Raz-Lags ocupan las Casas de dios desde Los Túneles. Se logra su erradicación
gracias a la intervención del El Renegado.
3277-
Gian Skretch escribe “Los cuentos
de Nior”
3355-
Se consolida la universidad de Kadis. Nacida de unan congregación de
maestros y alumnos pertenecientes a las escuelas catedralicias del Astrorey.
3415-
Batalla del Poder Oscuro. Un ejercito de nigromantes y muertos vivientes
arrasa la fortaleza de Gido. Se logra acabar con todos ellos en las orillas del
rio Diz, cerca de Nior.
3440-
El Terror
extermina a casi todos los Kobolds de la Montaña Gynabra, destruye la ciudad
enana de Belfisin y quema lo que ahora se conoce como el Bosque de las cenizas.
Verdarian Kamunez logra derrotarlo en una epica batalla allende los mares.
3555-
Kadis posee la mejor armada de Mundoconocido.
3567-
Se pierde una expedición explorando La Isla del Nigromante.
3570-
Batallas de la Grieta. Las Fortalezas de la frontera norte se ven
estremecidas por el asalto de Demonios azuzados por Vanzios. Solamente la
actuación de un puñado de héroes impidió que el Reino fuese conquistado.
3579
– Se funda la Liga de Exploradores, compuesta principalmente por hombres
de la Casa Doraus.
3587-
El año de los dragones.
3594-
Se celebra el 23 centenario del reino con varios torneos en las ciudades
importantes y el nombramiento de mas de 500 Guardias Reales.
3605-
Los carniceros, un grupo de mercenarios sin escrúpulos, consiguen la
cabeza del polémico Capitán Vincent, héroe para unos, bandido para otros.
3611-
Año actual.
Historia de Vanz
Las fechas clave del mas grande y antiguo Imperio
en el Mundoconocido. Conocido entre sus enemigos como El Imperio Oscuro. Todos
los hechos estas indicados siguiendo el computo del Calendario Imperial creado
por los sabios cronistas de Corazonegro.
0 –
El Avatar de Orum, el Hombre Oscuro en la tierra, crea la Ciudadelatrono
en lo que era la ciudad de Asinaria. Pronunciando la profecía que sella a fuego
en sus puertas de piedra:
“Que aquí empieza mi reinado en esta tierra
Hasta que todos los seres del mundo se
postren ante mi
El Imperio nunca tendrá fin
Hasta que muera lo que no esta muerto”
Nombrando Emperador del Orbe a Regin I el oscuro como su negra mano en la tierra.
Regin I, el primer Emperador Vanzio, que vivio 500
años y sacrifico mil veces esa cantidad de los elfos del reino vecino como
sangriento tributo a Crepúsculo.
126
– Quemado hasta sus raíces el Pais de los Elfos son el primer reino que
conquista, aunque sean sus cenizas, el Imperio Oscuro. Los restos del bosque
vienen a ser conocidos desde entonces como El Cementerio Elfo.
303
– El Reino Malva busco firmar un tratado de no agresión. Los mensajeros y
embajadores fueron despellejados vivos y convertidos en no muertos.
396
– Empieza la construcción del Gran Panteón Imperial. A Regin I le
obsesiona la idea de su propia muerte y se mantiene vivo mediante brujerías y
siempre cubierto de vendajes.
423
– Usando los propios tuneles enaniles el dominio se extiende hacia el sur
conquistando Los Tronos. Miles de enanos son esclavizados.
497
– Regin I es asesinado por Aldo el Archimago semielfo. Sus
restos son colocados en una cripta provisional. Le sucede Grezgor I.
600
– Guerra del puño sobre la tierra. Las principales ciudades del Reino
Malva aceptan la soberanía de la Corona Imperial tras la masacre de Khartum.
610-
Se termina la construcción del Gran Panteón Imperial.
620-
Antebar invade el Palacio de Hreidmar. Paladines Carmesies lo confinan
en lo que será su tumba.
662-
Muere Grezgor I combatiendo en la frontera este. Le sucede Hagen III.
668-
Dender se independiza del Imperio de Blir en el lejano sur.
695
– Rendición de Caer Blom
883
– Consolidación de Jum como Teocracia anexionada al Imperio. Empieza la Dinastía
de las Sumas Sacerdotisas del Oscuro.
1154
– Se le concede a Notac el ahora llamado Ducado de Los Tronos por su
brillantez en las batallas de las ciudades independientes. El titulo ser
hereditario en los Notacson.
1243
– Saqueo de Arkham. Gran matanza. Mas de 10.000 empalamientos.
Sometimiento de los Jinetes Grises con la quema de
sus ciudades. Conocido como las 7 piras de Hagen III.
Clerigos Jumitas sangrientos.
1447
– El Imperio se entromete en la política de la naciente Dalmer para evitar
su expansión.
1496
– Muere Hagen III de viejo, es
sucedido por Kunyan IV.
1549
– Batalla del Bajomundo. La muralla de Loth-Ein es rota y el reino
subterráneo se inclina ante la grandeza del Imperio Oscuro.
1581
– Durante los diez años siguientes van llegando Semirazlags expulsados
desde el sur para subyugarse al Emperador. En un numero no menor de 200.000.
1680
– Altercados con la magia y sus usuarios los magos. Bestias polimórficas
de la Dimensión Mazmorra y otras peores recorrieron las calles de Corazonegro y
varias ciudades mas, matando a miles de ciudadanos. Los magos y hechiceros se
convierten en proscritos teniendo que salir del Imperio. Se congregan mas alla
del Bosque del Cazador en lo que será conocida como La Region de la Alta Magia.
El Rey de Skarpov
considerándolos una amenaza mayor que la del propio Imperio funda la
Sagrada Orden de los Inquisidores.
1845
– El Emperador manda asesinos duplas que acaban con la vida del Dirigente
del Patriarcado Blanco.
1849
– Kunyan IV desaparece de la faz de la tierra y de los planos
adyacentes. Es sucedido por Grezgor II “El
Dragón” llamado asi por su ferocidad o
tal vez por la Corona a la que fue añadiendo dragones.
1890
– Se fundan las Naciones Corsarias.
1910
– Se logra acotar y controlar el Señorío de las Bestias conquistando ese
territorio. Euligor de Zot es el primer vanzio que obtiene el titulo de Amo de
las Bestias.
2000
– Con motivo del aniversario Grezgor II inicia una violenta campaña
expansionista en todas las direcciones. Todos los magos o hechiceros que no
pudieron huir son empleados para conjurar y controlar monstruos. La llamada
guerra negra durara mas de trescientos años. Las principales ciudades del norte son tomadas
y Kadis es quemada hasta sus cimientos.
2280
– Skarpov se resiste por mas de doscientos años. El terreno, la constancia
y la preparación de los Skarponianos los hacen irreductibles. Aunque quizás ese
prolongado asedio acabe volviéndolos xenófobos fanáticos. La continua merma de
fuerzas y recursos imperiales aquí tal vez fueron determinantes para que Vanz
no terminase enseñoreándose de todo el continente.
2319
– La Batalla de la Puerta. Combatiendo en la mismísima Capital de Dalmer.
Los Vanzios tenían en su ejercito soldados de todos sus terrenos. Los Dalmires
pudieron contar con los vengativos elfos de Grimori. Se cuenta que la ciudad
pudo resistir por que un elfo llamado Alagriel de Grimori pudo matar al General
que comandaba las tropas vanzias.
2337
– Finaliza la Guerra Negra. Los Dalmires logran reconquistar su territorio
con la ayuda de Clérigos del Patriarcado, Elfos de Grimori y hasta Enanos de
los Monteroes. También fue de mucha importancia que con tanta devastación el
ejercito del Imperio se quedo sin suministros. Algo que procuraron cortar por
todos los medios los efectivos del reino.
2357
– La hambruna se nota hasta en las Naciones Corsarias. Muchos campos han
permanecido calcinados durante décadas. Los orcos hartos de comerse a si mismos
asedian por todos los puntos del Imperio.
2407
– El Dyc de Campaña es armado caballero a los 17 años. Se cuenta que en
los años siguientes logro matar a mas de mil orcos y nueve dragones, capturando
uno de ellos anciano como regalo para el emperador. Fue al Continente Anillo y
volvió, visito el helado sur, cruzo el Desierto del Gusano, paseo por la Dimensión
Mazmorra y varios planos mas. Hablo cara a cara con los propios dioses y
resucito tantas veces como fue muerto.
2435
– El Dyc de campaña obsequia al Emperador con la Región de los Yermos
Pardos de Dalmer. Antes de poder proseguir lo que pudiera haber sido la
invasión total del reino desapareció tras meterse a investigar en una colina al
lado del bosque de Eltmont. Se sabe que no murió allí, pues fue visto con
posterioridad en incontables veces.
2439
– Grezgor II es asesinado por Seten Sedo un explorador de La
Piqueta que logro vencer todas las defensas. Le sucede Felonius IIIV el de los largos rizos.
2505
– El Lark Garramagna avanza sobre las tierras de Dalmer sin aparente
oposición dispuesto a conquistar La Capital de una vez por todas. Los Jenzeños,
que hasta entonces habían sido neutrales, frenan la invasión con una ferocidad
y fidelidad inusitadas.
2551
– Una horda de orcos invaden el Imperio como nunca antes lo habían hecho.
Se apoderan ce Caer-Blon y a duras penas los imperiales pueden mantenerlos en
las marcas del Reino Malva. Skarpov les proporciono armas, les abrió brecha en
el Señorio de las Bestias y consiguió que todas las tribus se unificaran bajo
un mismo líder.
En los años posteriores los esfuerzos de los
Vanzios fue de repelerlos, con mucha sangre, hasta Reikorc.
2653
– Reikorc cae por fin. Los orcos son esclavizados y empleados en la
construcción de cinco fortalezas.
2826
– En Corazonegro se funda La Universidad de la Magia. A pesar de que
estaba penado de muerte la exhibición de poderes mágicos sin el permiso
explicito del Emperador, los magos censados deambulaban demasiado libremente
para los intereses del gobierno. Estrechamente vinculada al Gobernante del
Imperio, la Universidad de la Magia servía para controlar mejor a los magos
Vanzios autóctonos y como fuente de recursos ante la posible amenaza de la Región
de la Alta Magia.
2963
– Regresan las expediciones del Este. Los informes reflejan que mas alla
las tierras son demasiado malas y los trolls y los gigantes demasiado numerosos.
Se entrenan a Matagigantes y reclutadores de altos.
2995
– Las actividades de Skarpov son una continua molestia para el portador de
la Corona de los Dragones. Agentes del país en las montañas fomentan rebeliones
en el Señorío de las Bestias, el Bajomundo y hasta en la Teocracia de Jum. Los
rumores y la desinformación crean un caos general. Se les supone a los
Skarpovianos aliados con sus antagonistas por excelencia los magos de la Region
de la Alta Magia o que tienen el favor de la Suma Sacerdotisa del Oscuro.
En ese ambiente las huestes negras son retiradas de
las marcas que trataban de mantener en el norte de Dalmer.
3007
– Sublevación en Caer-Blon. Anarquía en la región imperial por la enorme
cantidad de pretendientes para el dominio. Felonius IIV en su infinita
sabiduría y su afición al juego organiza el Primer Campeonato de Lucha a Muerte
Total. Instaurando asi lo que será el mayor torneo de todos los tiempos. El
premio en esta primera edición fue, evidentemente, el señorio de de Caer-Blon.
3036
– Tras la retirada de las tropas, y por algunos edictos como la
preservación de los libros en la biblioteca de Alzhared, Felonius IIIV fue
llamado “el de los largos zurullos”. Su ridiculización fue la moda durante
muchos años en Dalmer.
Sin embargo aunque no fuese tan ostentoso como su
antecesor Grezgor II el dragón, Felonius IIIV logro inflirtrar ejércitos a
través del rio conquistando Turpinvilla. Sin embargo no logran avanzar mas alla
del Paso.
3070
– Las fuerzas vanzias desisten de su asedio a Multiclavos. Los
aprovisionamientos a base de clérigos en el interior y el inevitable
contrabando de los elfos hacen imposible el sitio.
3127
– Turpinvilla es reconquistada. Muchos de los veteranos de la Fortaleza
Vieja en los Yermos Pardos obtuvieron menciones honorificas y un retiro de lujo
en la Colonia de Skarkandia.
3217
– Dalmer penetra en territorio Imperial. Ayudados por el traidor hijo del
Señor de Varafal. Darnot y Bajodaga se unieron a la liberación. Cuando la
maquinaria belica del Imperio se pudo organizar la rebelión acabo y todos los
traidores fueron condenados a la Dimension Mazmorra. Lo único que impide que
los ejércitos contraataquen hacia el sur son los problemas en la frontera este.
3240
– La Hermandad Negra, en la Universidad de la Magia, recibe
el privilegio imperial de poder levantar muertos para milicia o
esclavos.
3311
– Los Orcos destruyen dos fortalezas en Reikorc. Dominan el Señorío de las
Bestias y hasta logran invadir una de las ciudades de Skarpov. Un fuerte caudillo
los lidera y entre sus filas tiene a Gigantes del Este y trolls.
3340
– Felonius IIIV logra establecer un pacto con el caudillo de las fuerzas
orcas y establecer la Marca Oriental.
Los detractores del emperador atribuyen el merito al mayor soborno jamás de
Mundoconocido.
3415
– Batalla del Poder Oscuro. Un ejercito de nigromantes y muertos vivientes
arrasa la fortaleza de Gido. Las rivalidad interna entre los practicantes de la
magia negra impide la continuación de la conquista.
3555-
La Armada de Kadis hostiga barcos del Imperio obstruyendo rutas de
comercio con otros continente.
3570-
Batallas de la Grieta. Tras una alianza con la Ciudad de los Demonios se
hostiga la frontera sur. Desafortunadas intervenciones de mercenarios Dalmires
sin escrúpulos dan al traste con los planes de invasión.
3587-
El año de los dragones.
3611-
Año actual.
Razas
Elfos
La mayor concentración de Elfos en Mundoconocido esta el Bosque de
Grimori. Alli conviven dos tipos de elfos cuyas diferencias son enormes entre
ellos aunque las demás razas no lo lleguen a apreciar. Tambien hace mucho que
los elfos sean muy reacios a hablar sobre ello.
Por un lado están los Altos Elfos, también llamados los Primeros, los
Antiguos y otros muchos mas títulos en lenguaje elfico. Pueden vivir mas de mil
años, apenas necesitan dormir y no les quedan cicatrices.
Diez veces mas numerosos están los llamados Elfos Jovenes. Son
descendientes de clanes que quedaron desperdigados, o de supervivientes de
antiguos esclavos del Imperio de Vanz. Su físico presenta mayor variedad,
dependiendo de donde procedieran. Su esperanza de vida es mas corta y en
general tienen un comportamiento mucho mas afín a los “humanos”
Grimori, el reino elfico, esta gobernado por dos reyes varones y un
consenso de elfos mayores de 600 años. Existe una asamblea de elfos mayores de
300 años que se reúne en determinadas ocasiones. La sociedad es estrictamente
cerrada y cada elfo tiene un destino fijado desde su nacimiento hasta su muerte
(o partida)
Educados en la guerra, en la magia o en la forja los Elfos (Antiguos) no
deben de preocuparse por nada mas. Pueden dedicarse toda su larga vida por
entero a esos quehaceres por que son las mujeres elfas las que se ocupan de
todos los demás aspectos. Las elfas son las que dirigen a los numerosos elfos
jóvenes para los trabajos cotidianos. A los ojos de un extranjero los elfos
jóvenes se verían como esclavos de los Elfos Antiguos, sin embargo es algo que
ninguno de ellos reconoce abiertamente. Todos los años el primer punto del dia
entre reyes, asamblea y consejo es celebrar “Las esencias de la concordia”
donde se reitera una y otra vez la deuda de los elfos jóvenes para con sus
mayores que los acogieron en su reino.
Los nacimientos son un bien escaso. Por ello los matrimonios entre los
Altos Elfos son concertados conforme nacen. La ceremonia es enrevesadamente
protocolaria. Los Elfos varones viven aparte de sus mujeres en los
acuartelamientos de guerra, magia o forja. Asi pues como parte de la tradición
visitan a sus mujeres por la noche colándose en las estancias donde ellas
residen junto con los elfos jóvenes que tienen a su cargo para volver
rápidamente con sus compañeros antes del amanecer.
Otra tradición entre estos elfos es la de tomar un discípulo de menor
edad del que se harán cargo mientras vivan creando un vinculo muy especial
entre mentor y alumno. Es muy común ver a los Altos elfos siempre por parejas,
como sus reyes.
Los Juzgors son el equivalente a caballeros o agentes de campo. Tienen
libertad absoluta para moverse o investigar y pueden hablar libremente con los
Reyes o el consejo. Este cargo solo lo pueden tener durante 10 años y luego han
de rendir cuentas por todo lo que hayan hecho.
Desde la masacre Vanzia los elfos de Grimori mantienen una aptitud de
fronteras cerradas y neutralidad en lo que respecta a los asuntos de los
humanos.
Algunas Altas Elfas a lo largo del tiempo disgustadas por la rigida
conducta social y poseedoras de ciertas inquietudes han llegado a abandonar
Grimori llevándose con ellas a centenares o incluso miles de Elfos Jovenes (inquietos
también) llegando a combatir contra fuerzas malignas (antiguamente los Razlag
con posterioridad el Imperio Oscuro) o incluso fundando otras comunidades con
una mentalidad mas abierta. Como paso en Ocela la ciudad elfica del Bosque
Viejo.
Enanos
Desde la llegada de los Dioses Jóvenes y las invasiones Razlag casi
todas las comunidades enanas permanecen bajo tierra en los túneles. En la
superficie de Dalmer Khatan Dum es llamada popularmente La Ciudad de los
Enanos.
Sin embargo no es extraño la presencia de enanos en algunas ciudades. Su
afinidad por el comercio, confundida por los demás seres con una ansia de
amasar riquezas obsesivo, los llevan a regentar negocios o exportar parte de
los minerales que extraen de las profundidades de la tierra.
Goblinoides
Goblins, Goblins verdes, Trasgos rojos, Orcos, Orcos negros, Semiorcos,
Semitrolls, Trolls verdes, Trolls Azules, Ogros, Kobolds, Bichosos y algunos
mas son conocidos generalmente como Goblinoides y son el azote de los hombres
tanto en el Reino de Dalmer como en el Imperio de Vanz.
Infestan el Bosquesombra, se hallan por legiones de ellos en la salvaje
frontera este del Imperio, ocupan miles de cuevas o sitios ocultos por todas
las regiones y recorren Los Túneles
en numerosos grupos.
En la Depresión Bajomundo se encuentra la Ciudad de los Goblins, cuyo
Rey Goblin rinde tributo al emperador.
Hombres Serpiente (Septs,
Yuan-Ti)
Taimados, astutos y arteros. Dicen descender de los dueños del mundo. Su
presencia en las tierras de los hombres despierta una repulsa ancestral. Aunque
según ellos mismos cuentan allende los Reinos Xifar muy al este tienen su
propia civilización en el mítico continente anillo.
Razlag
Esta especie de altos elfos subterráneos y malignos hace muchos años que
desaparecieron para alivio de todas las demás razas. Sus poderes, artefactos y
magia los hacía rivales sin parangón. Su ausencia, de la que nadie sabe a
ciencia cierta el motivo, no se sabe si es temporal o permanente. Tras de si
dejaron extraña magia, rojos edificios vacios y
miles de millas escavadas en Los Túneles.
También quedaron sus descendientes bastardos, nacidos de las indiscriminadas
uniones que tenían con sus esclavos elfos capturados. Los semi-razlag son mucho
más conocidos comúnmente como elfos oscuros o drow.
Se dice que un solo Razlag en la batalla se podía encargar de 20
guerreros humanos.
Sociedad
La moneda oficial es llamada la pieza de oro. En Dalmer hay todo tipo de
acuñaciones representando a reyes tan antiguos como el Rey Karza, el cual es
bastante común, asi como el del actual Rey Cukmee y otro como Edgard, Bernalte,
etc. La moneda de Vanz representa a su actual Emperador Felonius IIIV el de los
largos rizos. Siendo en el Imperio esa la única valedera, las de anteriores
emperadores deben de ser entregadas para poder volverse a acuñar. Descontando
por supuesto la correspondiente comisión imperial.
Gremios mercantiles y oficios
El número final de las actividades específicas indica el número de
miembros activos o negocios de la ocupación para una ciudad de 10.000
habitantes.
01-04 Artista
05-10 Construcción
11-30 Artesano
31-42 Alimentación
43-67 Confección
68-80 Trabajador
81-85 Mercader
86-90 Profesiones
liberales
91-00 Servicios
Artista
01-64 Joyero u orfebre 21
65-74 Pintor (cuadros) 5
75-88 Escultor 5
89-00 Tallista de madera
4
Construcción
01-31 Carpintero 19
32-66 Albañil 21
67-77 Pintor (de brocha gorda) 7
78-89 Enlucidor 7
90-00 Techador 6
Artesano
01-04 Herrero 7
05-11 Tonelero 14
12-14 Soplador de vidrio 5
15-17 Fabricante de arreos
5
18-19 Fabricante de ollas 5
20-22 Cerrajero 5
23-30 Alfarero 15
31-33 Cordelero 5
34-35 Fabricante de alfombras 5
36-40 Talabartero 10
41-42 Fabricante de velas/lonero 5
43-48 Fabricante de vainas 12
49-68 Constructor de buques* 40
69-74 Fabricante de jabón
7
75-80 Curtidor 10
81-90 Calderero/latonero 30
91-94 Fabricante de carretas 10
95-00 Ruedero 10
*(u otra especialidad local, tapices, licores, etc.)
Alimentación
01-09 Panadero 12
10-15 Cervecero 7
16-24 Pollero 10
25-32 Pescadero 8
33-40 Carnicero 8
41-46 Molinero 7
47-62 Repostero 21
63-70 Mercader de especias
7
71-90 Tabernero 26
91-00 Vinatero 11
Confección
01-03 Fabricante de hebillas 7
04-21 Peletero 43
22-23 Mercader de guantes 4
24-27 Sombrerero 11
28-32 Mercero 14
33-36 Fabricante de monederos 9
37-66 Zapateros 73
67-82 Sastre 39
83-92 Tratante de género usado 24
93-00 Tejedor 17
Trabajador
01-04 Blanqueador 5
05-14 Barrendero 32
15-35 Bracero 40
36-42 Lavandera 9
43-71 Criada 40
72-77 Mensajero 8
78-85 Porteador 8
86-91 Conductor/arriero
8
92-00 Aguador 12
Mercader
01-09 Tratante de antigüedades 5
10-35 Cerero 14
36-43 Cuchillero 4
44-51 Mercader de heno
4
52-59 Tratante de caballos 4
60-75 Mercader de aceites
9
76-91 Tratante armas armaduras 9
92-00 Leñero 4
Profesiones liberales
01-15 Abogado 6
16-35 Boticario 5
36-47 Cartógrafo 2
48-77 Físico/cirujano 15
78-00 Escriba 5
Servicios
01-34 Barbero 30
35-40 Bañero 5
41-48 Agente 2
49-60 Posadero 5
61-65 Cambista 2
66-00 Caballeriza 5
Gremios no
mercantiles
01-04 Alquimista 10
05-16 Funcionario 40
17-30 Delincuente
profesional 82
31-34 Concejal 10
35-42 Comediante 45
43-60 Guarda 40
61-63 Artesano
mágico 3
64-66 Tutor
mágico 9
67-74 Objetos
maravillosos 6
75-82 Sacerdote 20
83-92 Profesor/tutor/erudito 5
93-00
Conjurador de alquiler 5
Justicia
Los delitos menores suelen quedar a cargo de un Alguacil o el Capitan de
la Guardia de la ciudad. Este puede poner una sancion economica, dictar un
trabajo comunitario, pasar la noche en la prision o en el menor de los casos
una amonestación. La resistencia a la autoridad pasa a ser un delito mas grave
que suele ser severamente castigada.
En cuanto a los delitos mayores la sentencia suele ser muerte por el
metodo tradicional de la zona, trabajos forzosos o bien acabar en una galera de
guerra. Lo mas parecido a un juicio es pedir apelacion al señor de la zona el
cual puede acceder o no a arbitrarlo si conoce al acusado o bien algun conocido
intercede por el. Algunos cortesanos pueden ofrecerse a interceder por el
acusado a cambio de una cuantiosa retribucion economica.
Bestiario
Bestiario
Bestia Parda – Voraz depredador cuadrúpedo musculado.
Cabrhidra – Hidra con cabezas de cabra.
Ghaum – Muerto viviente sin ojos.
Irvendrindorel – Demonio del plano del millón de esferas con un solo pie
y un solo brazo.
Rata de montar – Ratas Terribles adiestradas por Trasgos y algunos
Kobolds. Empleadas en ocasiones también por medianos.
Glosario de términos
Bálsamo de Fierabrás: Pociones de Curación
Campeones del Imperio: Paladines de Crepúsculo que
se consagran a la causa del Imperio.
Cuentos Malvas: Referidos a los populares
cuentos, sobre todo, de princesas, que se relatan de epocas pasadas usualmente
que transcurrían en dicha región. Coloquialmente hablando sinónimo de rumores o
hechos sin fundamento.
"..de los tiempos amarillos." Es un dicho de la costa de Dalmer. Se dice en relación
a algo muy antiguo. Proviene de cuando toda esa zona pertenecía al extinto Imperio
de Blir, el reino amarillo.
Drevenaspi: Grito de guerra en lengua negra que viene a significar
algo asi como “piensa en verde”
Espadas Espina: Cuentan que cuando
Crepúsculo, el dios oscuro patrono del Imperio de Vanz, cometio su zafia
traicion y golpeo a Inue arrebatándole su belleza, además de su sangre catorce
de sus hasta entonces perfectas pestañas cayeron al suelo. La leyenda dice que
se convirtieron en espinas y despues en espadas negras.
A lo largo de la historia han pasado por las manos de muchos heroes.
Siete de ellas han sido destruidas en la eterna contienda contra el oscuro,
otra fue partida por el hacha de un campeón de Sucer en Castibajo e incluso los
enanos de Monteroes cometieron la herejía de fundir una de ellas en sus forjas.
De las restantes una es portada por la Paladina Lela Tren embajadora de la
Iglesia de Inue en la Santa Sede. Otra es ceñida por Badian Sela Suma Capitana
en la Catedral de Arath. El resto estan desaparecidas.
Fendientes: Cabalgagusanos. Jinetes
aéreos en Dalmer. Caballeros de los Dragones en Vanz.
Fraternidad Sagrada: También conocidos como
Mangas Blancas. Encargados de la justicia en los campos. Fundados por los
clérigos del Blanco.
Hombres Caracol: Cuenta la leyenda que allende los mares hay unos
caracoles con piernas y la altura de los hombres.
Hombres de metal (Lavidornel): Estatuas de metal de hombres que razonan y actuan como
tales.
Juego del Perro: Violento juego cuya pelota es una cabeza de perro (o
de gnoll) Prohibido en algunas comunidades de Dalmer, aunque acabe jugandose y
apostando de manera ilegal.
Antiguamente
se usaba una cabeza de cabra, pero despues de los raptos de el Algamek se
cambio por la actual.
Kais: Palabra elfica utilizada para designar a los villanos innombrables
desterrados de Ocela y condenados al ostracismo para toda la eternidad.
Maeth: Antiguos habitantes de
Mundoconocido que tuvieron que retirarse al helado sur debido a alguín
cataclismo hace miles de años. Hombres altos, fornidos y de lacónico
temperamento.
Negracero: Metal fabricado en las
calderas hirvientes de Kronos por esclavos enanos. Proporciona un +1 por dureza
a armas y armaduras.
Ouobros: El mundo físico.
Pek: Término despectivo con el
que se conoce a los Medianos, también conocidos como Halflings. No confundir
con el termino de la Lengua Negra Ek
con el que se denomina a los Trasgos y viene a significar literalmente “trozo
de mierda pequeña”.
Rain: “Raíces” en elfico. Son los
embajadores elfos que comercian y mantienen el contacto con los enanos
tuneleros. Estos les proporcionan principalmente metales y otros productos de
la suboscuridad, los Rain corresponden con artesanía elfica o artículos
requisados a los que extranjeros que penetran sus fronteras. Son llamados vulgarmente
Comerraices y es un destino que
ningún elfo busca voluntariamente.
Redrum: Señores de la Guerra.
Guerreros Liches. La elite del Imperio Oscuro, responden solo directamente ante
el emperador.
Veinte, los: Un grupo de veinte magos
abjuradores que se dedican a erradicar toda la magia maligna o peligrosa haya
donde los manda el rey, el consejo de magos o Gregorio Kasón.
No hay comentarios:
Publicar un comentario