miércoles, 25 de julio de 2012

Reino de Dalmer


“ 3609 Un año sin Rey
El Rey de Dalmer, Cukmee Taurum, al frente de su Armada participa activamente en primera línea en la sangrienta contienda que está desarrollándose en los Reinos Xifar. Respondiendo a la llamada de ayuda de sus aliados de allende los mares zarpo con un numeroso contingente a principios del verano del 3608. Asumiendo el riesgo que ya de por si implica el viaje encabeza todas las batallas importantes demostrando a todo el Mundoconocido su valía como militar y guerrero.
La Reina Dánae gobierna el Reino durante su ausencia. La prolongada ausencia aumenta los descontentos de los nobles más codiciosos. Su aflicción es doble por que accedió prometer a su marido que nunca permitiese que el Reino pagase ningún tipo de rescate por el si acabara en las manos los Vanzios, los eternos oponentes, que también participan en las luchas de los lejanos Reinos. “Ni un vaso de agua para con el enemigo. Aunque en ello me vaya la vida. Solo soy un soldado mas de los muchos que día a día dan su vida en las fronteras de nuestra tierra para proteger a nuestros súbditos”.
Shantiex ha invadido completamente Armindedar ocupando tanto la Capital costera de Cassandra como la ciudad lindante con el Desierto del Gusano Arkinteklar. Todo ello ha sido posible gracias a la ayuda de los ejércitos que el Imperio de Vanz a enviado como aliados para la invasión. La mayoría de su flota ha sido destruida pero con ello ha resultado que innumerables soldados negros permanezcan acuartelados en la Capital ocupada. Se rumorea que otros contingentes operan en el desierto forjando alianzas ya sea con promesas o a la fuerza con los nómadas de las arenas.
Actualmente el Rey Cukmee participa en el sitio por tierra y por mar a Cassandra haciendo enconados esfuerzos para su reconquista. Junto a el están los ejércitos de Castibajo y los restos de las fuerzas armadas de Armindedar. Los dirigentes intentan que Filitar se decida a unirse a ellos de una vez por todas y rezan para que las Ciudadelas Escarlata no se unan a la contienda en el bando equivocado.
Onka y Burka han cerrado sus fronteras, como suelen hacer cuando estalla alguna guerra a su alrededor. Los de Mostromo se muestran como buitres al acecho, afortunadamente para los simpatizantes del Rey están bastante ocupados en mantener sus dominios del norte de los Reinos Xifar; Los cuales, gracias al Sol,  permanecen ajenos al conflicto.
En Dalmer los más desarraigados cacarean tórridos motivos por la ida del Rey. Se burlan de su labor diplomática en las Ciudadelas Escarlata o con el Soberano de Filitar. Y con amargura apuestan miserablemente a que no volverá a pisar el Reino.”
Baralake – Bardo buscavidas

Héroes

El Pueblo de Dalmer suele ser agradecido con sus héroes a los que rinden tributo. Muchos peligros han sido evitados o aniquilados por nobles héroes. La gente es consciente de que hay fuerzas desconocidas, mágicas o simplemente malignas que han podido acabar con la vida tal y como la conocen. Así pues a través de canciones, gestas, novelas, obras o ilustraciones los pobladores del reino tratan de que los valerosos héroes no caigan nunca en el olvido.

Héroes como Yershinka de Mizguz, Judascain de las Cortes del Rey, Groan Von Flogher el que volvió del otro mundo, …

Algunos héroes consagrados dedican sus esfuerzos a mantener al Reino a salvo de peligros o amenazas. Como puede ser el Archimago Casón y su equipo de poderosos hechiceros y la Sombra del Rey.

De este ultimo se cuenta que el mejor ladrón o asesino del Mundoconocido protege y vela por la vida del rey. Así es llamado La Sombra (del Rey). Dicha labor viene desempeñándose desde hace tiempo al parecer en base a una deuda de honor que un legendario asesino contrajo con el monarca de aquel entonces. Asi pues muchos asesinos, ladrones, monstruos sigilosos, enemigos invisibles y otros insidiosos sicarios han sido neutralizados por La Sombra antes de que muchas veces pudiesen acercarse y hacer peligrar la vida del Rey.

Quien es esa figura exactamente nadie lo sabe. O si es uno solo o un grupo entero. Sin embargo los mejor informados pueden llegar a relacionar a la pequeñísima casa noble de La Sombra con cierta Academia de Escoltas y esta a su vez con una especie de gremio de ladrones justicieros.


Casas Nobles

1 – Arconcios
Los dueños de Puentegrande y sus alrededores siempre han permanecido fieles al Reino y a sus causas. Hasta ahora.
El Conde Terrato II Arconcio gobierna la ciudad del puente cuando no esta ocupado con la caza.
Lema: No se rompen los hábitos.
Escudo: Tres Arcones.
Colores: Azul sobre amarillo.

2 – Cadavestein
Esta casa este diseminada por todo el reino debido al espíritu caballeroso de sus componentes. Muchos sirven en el ejercito, bastantes se han hecho Guardias Reales y otros muchos recorren el mundo deshaciendo entuertos.
El Abanderado Tovar Cadavestein es el Comandante de los Guardias Reales en La Capital.
Lema: Dos filos tiene mi espada.
Escudo: Una calavera con corona puesta bocabajo.
Colores: Amarillo sobre verde

3 – Casanegra
Nobles marineros que recuerdan sus raíces de Mundohelado. Seguidores de Inue la Señora de las Espadas.
El Barón Jitus XXVIII Casanegra gobierna la ciudad de Costazurda tan hábilmente como maneja la espada.
Lema: Dar y recibir
Escudo: Una espada en llamas.
Colores: Naranja sobre naranja oscuro y negro.


4 – Degrelon
Una antigua casa que siempre ha sabido tener representantes en cualquier corte. De hay la fama de cotilleos y chismosos. “Si quieres hacer desaparecer un secreto cuéntaselo a un Degrelon”
La Duquesa Viviana Degrelon desde la ciudad costera administra el Principado de Kadis defendiendo la costa como una gata salvaje para mayor gloria del Reino.
Lema: Amanece tan pronto.
Escudo: Manticora.
Colores: Dorado sobre blanco.

5 – Doraus
Los llamados amigos de los elfos por contar con el apoyo de varias elfas que lideraron cientos de elfos apoyando en las batallas de las fronteras.
La Región de los Yermos Pardos es una de las mas enconadas fronteras del Reino teniendo no solo que enfrentarse a las huestes del Imperio si no a toda clase de horrores que rezuman de La Grieta el Conde-Duque Otelo Doraus es el noble que tiene que afrontar todo ello.
Lema: Hacia la luz.
Escudo: Flor de loto dorada.
Colores: Dorado sobre blanco.

6 – Kastul
Descendientes de los mas enconados enemigos del extinto Imperio de Blir. Se encuentran principalmente en la Región del Condado Amarillo teniendo una importante flota comercial en Multiclavos.
El Conde Blur Kastul desde su fortaleza sobre el rio se encarga de de toda la Región del Condado Amarillo. Tras los incidentes del 3415 se asientan en Fuego sobre el Agua, el asi llamado poderoso castillo.
Lema: El Imperio tendrá su fin.
Escudo: Bola con pinchos.

7 – Monteneblado
Una de las casa mas antiguas pero de escasísima estirpe. Se rumorea que al principio fueron fieles al Imperio hasta traicionarlo en una batalla. Famosos por su longevidad.
El Barón Ler Monteneblado desde hace muchos años han venido gobernando la ciudad de Dun Darach y en tiempos recientes han conseguido una total independencia de la ciudad convirtiéndose en un pequeño país autónomo dentro del Reino de Dalmer.
Lema: La sangre es vida.
Escudo: Un monte con niebla.

8 – Mezplo
Casa muy directamente emparentada con los Doraus pero recientemente caída en desgracia por motivos económicos y de fraude a la corona. Alejados de la Capital y la corte real hasta que se olvide el turbio asunto.
Sir Estefanio Von Mezplo puede ser encontrado entre la exigua corte de La Piqueta.
Lema: El grande es el que sabe perdonar.
Escudo: Maza y lanza.
Colores: Naranja sobre morado.

9 – Orombre
Mercaderes sin escrúpulos al que otras casas les han dicho que valoran mas el oro que el honor. Los Orombre no dan muestras de demostrar lo contrario.
El Baron Dechu Orombre en La Santa Sede lidia dia a dia tanto con los representantes de la iglesia como con los Señores Enanos de Kathan Dun. El Señorio del Patriarcado Blanco aunque es pequeño de extensión contiene muchos problemas.
Lema: Todo tiene un precio.
Escudo: Un saco lleno de monedas.

10 – Sandro
Descendientes de poderosos magos siempre han sentido debilidad por las artes mágicas.
El Duque Esciche Sandro intenta poner orden en una ciudad que amenaza con convertirse en la mas poblada del reino asi como resolver los incesantes problemas que generan la extensión de Las Tierras de Jenz. El hecho de que perdiese la piel de la cara en un accidente de magia (hay otras teorías, como lo de la maldición vanzia o la exótica enfermedad venérea) no ayuda mucho cuando se trata de relacionarse con los montañeros.
Lema: La palabra hiere mas que el acero.
Escudo: Una bola de Cristal.

11 – Taurum
La dinastía soberana desde hace 200 años.
El Rey Cukmee Taurum junto con la Reina Dánae Doraus son los soberanos del Reino de Dalmer. Residiendo en La Capital y administrando directamente la Comarca Real.
Lema: Nunca retroceder.
Escudo: Toro desafiante.

12 – Tavolador
Nobles guerreros siempre fieles al Rey que durante muchos años han defendido fieramente las fronteras. Ya fuera en desigualdad de condiciones o en varios frentes. Su combatividad hace que digan que en tiempos de paz son incapaces de llevar un feudo normalmente.
El Conde Lonchonora Tavolador Senior administra como puede la bulliciosa ciudad teniendo siempre un ojo puesto en la frontera de Las Montañas Azules.
Lema: Hay una línea que la marco yo.
Escudo: Murciélago.

Otras Casas Nobles
Hay multitud de casa menores repartidas por el reino y fuera de el como Trapemort, Oroman, Ponter, Bilior, Belando, Aurin, Karr, etc. Asi como los clanes de montañeros Kordus o nómadas Jenzeños como los Clarion, Setpun, Teron, Treon, ManDes, Kurgan, Toya, ManRave.

Comarca Real

La región se extiende en el extremo suroeste del continente. Limitando al noroeste con El Principado de Kadis, al noreste con el Bosque Viejo, al este con las Montañas Korduras, al sureste con la tierra de los elfos y teniendo todos sus otros lados lamidos por los océanos del Oeste y el Helado Sur. Mas de una docena de ciudades importantes y centenares de poblados se diseminan por toda su extensión. El ancho rio Benages desemboca en La Capital trayendo aguas desde el lago Espejo atravesando las Cienagas Infernales y el Bosque Infierno. Los nombres vienen de cuando ambos sitios eran absolutamente mortales para cualquier hombre que quisiera acercarse. Sin embargo tras mas de mil años de obstinada pervivencia se ha logrado que hasta los antiguamente feroces salvajes de las Montañas Korduras puedan convivir buenamente con los súbditos del Reino de Dalmer.
El Rey Cukmee Taurum junto con la Reina Dánae Doraus son los soberanos absolutos del Reino. Su hermoso castillo se alza en La Capital siendo un día tras otro un desafío contra el Imperio Oscuro.
Ciudades: Blik, Mula, Ratvil, Tlon.
Habitantes: Dalmires. Llamados vulgarmente Realeros.
Sitios: Las Ciénagas Infernales, el Lago Espejo, Los Altos, el Bosque Inferno, La comarca del pie tuerto, Los Altos, Korduras Oeste
Isla Aurot
Lugar donde se encuentra una de las escasas catedrales de Canal la Hermana Luna. Asimismo donde se forman los Paladines de esta diosa, considerándose toda la isla como territorio sagrado.

Alquería de Zeol
Cuna del famoso poeta Ciselo. Principal manufacturador de guanteletes. Gran afición al deporte de la cabeza de perro.

Casas de Dios
Una pequeña comunidad cuya desconfianza y recelo natural entre sus habitantes ha posibilitado que de ella salgan los mejores espías y agentes secretos del reino.


Costazurda
Ciudad de valientes marineros tan mercaderes como guerreros. Son famosos sus barcos serpenteros que cazan serpientes gigantes para tratar con su carne, su piel escamosa y la popular especie que sacan de las especies mas exoticas de ellas: el Ubik.
Señor: Barón Jitus XXVIII Casanegra. Famoso por el tesoro familiar de espadas flamígeras asi como de su endemoniada habilidad con una de ellas.
Personajes:
- Falco Ricel el mago de Arikorn. Este mago de decimotercer nivel es el principal asesor del Señor de Costazurda. Ademas de ello cuenta con numerosos aprendices (30) que practicamente son la totalidad de los magos en la ciudad.
- Rastein el Hijo del Guerrero Elfico
Exportaciones: Melaza sacada de las colmenas de Abejas Gigantes.
Importaciones: Azufre para ahuyentar las molestas, y a veces mortales, plagas de Abejas Gigantes. Tambien sirve para prender espadas en fuego, algo muy en boga a la hora de lucir como los Casanegra.
Sitios: El Barrio La Paraet esta ocupado por los descendientes de un grupo de Elfos Jovenes  que “huyendo” de Grimori hicieron una primera parada en Costazurda. Asi de esa manera se quedaron los Elfos heridos, sus cuidadores, mujeres y niños. Otros se arriesgaron en la larga travesia que los llevaria a Musaya.

Curmerie
Comunidad mixta con medianos. Viene completamente descrito en el suplemento C4 de Mundoconocido.
Señor: Sir Meda Kastul
Dungeons: D2 La Chica de Naranja.

Ethwin
Un noble Degrelon y otro Casanegra se disputan el señorío de esta ciudad. Todos los habitantes han de elegir un bando, incluso los montañeros pertenecen a uno de los dos lados. Así pues tenemos a los Degrelon que cuentan con el apoyo de los clanes montañeros Toya, Setpun, Teron y Manleod frente a los Casanegra cuyos aliados son los Treon, ManDes, Kurgan y ManRave. Entre las  granjas del norte de la ciudad, justo en medio del territorio, hay una Venta, llamada del Gallo, donde algunos duelos entre nobles y clanes muchas veces desembocan en batallas campales.
Sitios: La Catedral Militar de Inue. Un edificio tan bello como fortificado. Elaborados vitrales reforzados, preciosas esculturas de hierro forjado y artísticos frescos de pintura indeleble comparten espacio con salas de entrenamiento y austeros gimnasios.

Fuentedemoni
Humanos, elfos y medianos conviven a la sombra de una colosal fortaleza derruida de la era de los héroes. Origen de muchos de los mejores cazadores del reino.
La ciudad enclavada entre el Bosque Inferno y las ciénagas infernales esta desarrollada en torno a los restos de una gigantesca fortaleza construida por seres de proporciones colosales.
Los enanos residentes son en su mayoría procedentes de Zofiria. Muchos expulsados de la ciudad o caídos en honor son llamados despectivamente por los que permanecen allí como comerranas.

La Capital
“La magnifica capital del reino, la perla de la civilización al sur. Cinco muros la rodean siendo cada uno de ellos mas imponente que el anterior. Altas torres como pétreos centinelas se yerguen, por doquier enarbolando cada una de ellas el estandarte de Dalmer resplandeciendo al cielo.
Las tejas rojas de las casas reflejan con calidez y agradecimiento los rayos del sol que brilla orgulloso sobre su ciudad favorita.
La Catedral del Astrorey, la Fortaleza aérea de los Cabalgagusanos, el Gran Templo de la Hermana Luna, los Jardines Universales, el Zoco, el Puerto del Fuego Eterno, la Torre del famoso Bidonvil, el Estadio del Sol, el Palacio Azul, la Casa de los Dioses y mil maravillas mas se pueden encontrar en tal insigne urbe. Todo ello mezclado con el frenético comercio y la actividad incesante de sus hábiles artesanos, atentos sacerdotes, trabajadores artesanos y expertos soldados. Jenzeños, Colineros, Elfos, Medianos, Enanos, Niorenses, Azules, Albos y de muchas otras lejanas tierras conviven en una cálida camaradería que hacen del La Capital la ciudad mas cosmopolita”
Alicio Zerep – Funcionario

“Si vas a la ciudad brillante no dejes que te cieguen sus vistosos estandartes. Desconfía de sus codiciosos mercaderes , que no te engañen sus mezquinos artesanos y huye de la corrupta guardia. Debajo de sus maravillas multicolores hay gente pudriéndose en las mazmorras del Palacio”
Escubulo – Merodeador
Señor: Rey Cukmee Taurum casado con la Reina Dánae Doraus.

Sitios: El Gran Templo de la Hermana Luna es una enorme anfiteatro donde se representan espectaculos de teatros y de batallas. Algunas veces es confuso saber cuanto de interpretación existe en esos eventos. Tambien se celebratorneos o juegos donde pueden participar sus feligreses. En sus subterraneos conviven clerigos de Canal junto con actores, artistas, jugadores y gladiadores. Sus niveles son caoticos y según dicen pueden conectar con distintos puntos de la ciudad, asi como con Los Tuneles.
Facciones: Los Paladines de Canal, formados en el templo, son patrulleros tanto nocturnos como del subsuelo. Se encargan de todas esas amenazas que amenazan en los lugares mas oscuros.

Sadoul
Señor: Lord Ico Kastul
Productos: Ganado, ropa de lana
Población: 14000 (100 Elfos)
Fuerzas armadas: 1500. G3
Historia: En principio se edifico alrededor de la torre de un mago. Hará mas de Mil años de eso, todavía se conservan los pilares.
Rasgos: Austera y espartana. Los habitantes temen al Lord que es muy rígido y severo.
Personajes: Rikan Alarius famoso espadachín.
Sitios: Templo del sol.

Uqbar
Sede de las primeras universidades. Gremios de maestros gnomos. Monasterios de artistas marciales.

Condado Amarillo

Las siempre verdes praderas salpicadas de recios arboles se extienden por toda la región. Sus habitantes son los que mayor relación tienen con los altivos elfos del bosque de Grimori, y dicha relación viene a ser prácticamente ninguna. Sin embargo son lo que mayor herencia han tenido tanto de los elfos como de los antiguos habitantes del extinto Imperio de Blir. El nombre la región proviene del color amarillo de los uniformes imperiales.
Muchos son los semielfos que se pueden encontrar aquí.

Sitios: Lago Elvive, el pantano viviente, el río Grande
Habitantes: Dalmires. 
Dungeons: Antigua torre enanil (versión D&D Básico)

Cortes del Rey
Antigua ciudad importante del extinto Imperio de Blir. Hoy por hoy en completa decadencia con sus habitantes suspirando por pasados tiempos mejores.
Cuna del bardo de la famosa canción del collar de perlas.
Hay tantos semielfos en la ciudad que ya no son considerados una minoría aunque aun siga existiendo un desprecio subyacente.
Héroes: Judascain el carnicero.

Fortaleza Rotar

La Blira
Ubicación de las laberínticas y muy peligrosas catacumbas de los emperadores del extinto Imperio de Blir. Artefactos, Tesoros e inenarrables guardianes aguardan allí.

Multiclavos
Como uno de los principales exportadores de tablas de madera es muy característico que sus habitantes lleven dagas curvas aserradas. Asimismo es muy común el uso de capas verdes.


El Patriarcado Blanco

Un pequeño feudo al norte del Bosque de Grimori, la Tierra de los Elfos y entre La Comarca Real y el Condado Amarillo.

Habitantes: Dalmires. Llamados vulgarmente como Albos, Blancos o Patriarcas.
Sitios: Khatan Dun, la Ciudad de los Enanos. La única ciudad en la superficie que se conoce de los enanos. Aunque ha habido alguna contada ocasión de ayuda de los enanos en las continuadas batallas contra los enemigos del Reino, sus relaciones con los hombres van siendo cada vez mas distantes.

Patriarcado Blanco
Fundado en 1641 en agradecimiento por detener la guerra civil que conmociono el reino. Centro religioso y sede del Sumo Sacerdote.

San Rus
El Pueblo debe su nombre al valeroso Santo que uso un prohibitivo mandoble en una lucha que lo elevo al estado de divinidad menor.
Señor: Lord Thalmer Mataperros. Cuentan que el Rey en persona paso por San Rus proveniente de la Santa Sede. Un enorme perro rabiosos se abalanzo sobre la figura real, entonces el pequeño Thalmer, con tan solo 8 años se interpuso para salvar al rey. De esta manera se lo llevo consigo a la corte nombrándolo caballero real en principio y luego regente.

Otra

Jenz

Región comprendida desde el Sur del Bosque de Eltmont hasta las cercanías del Bosque Infierno.
En su parte norte está el lugar llamado “El Paso” el cuello de botella de Dalmer en el centro mismo del Reino. Lugar que comunica el Este con el Oeste. Sus habitantes cuentan con las ventajas (y las desventajas)que puedan dar el continuo transitar de la gente. Aquí se concentran la mayor parte de las ciudades de la Región.
Toda la zona de las estribaciones de las Montañas Korduras, en el centro de la región, pertenece a las tierras de los Jenzeños.
 Los Jenzeños son unos nómadas semisalvajes de gran ferocidad que habitan la zona desde antes de la formación del Reino de Dalmer. Pero ante la amenaza del imperio aceptan la protección del reino no sin alguna que otra pega.
Descienden de los Kordus,que vienen a ser los clanes de Jenzeños que habitan en las montañas.
En el Sur de la Región, en lo que es llamado “La Comarca del Pie Tuerto”, se encuentra la concentración más grande de medianos del Reino. Que desde tiempos inmemoriales han logrado convivir en paz con los Jenzeños

Sitios: Korduras Este, Monteroes, El Camino del Carbón
Ciudades: Umbría
Habitantes: Dalmires, Nómadas Jenzeños, Medianos, Kordus (Montañeros) Llamados vulgarmente Jenzeños o muchas veces Paletos. 
Dungeons:  En el Bosque Viejo: La Cueva de las Babas y La Montaña Torcida (versión Advanced) y  La Montaña del Dios Cornudo (versión D&D Básico)

Arath
El Duque Esciche Sandro gobierna la ciudad. Sufre la maldición de no poseer carne en la cara. Se dice que es resultado de la maldición de un hechicero vanzio, aunque circulan muchas otras versiones al respecto, como la de ser un liche o tener una espantosa enfermedad venérea.
Personalidades: Badián Sela Suma Capitana de la Catedral de Inue, poseedora de una Espada Espina.
Sitios:     - Catedral Militar de la Señora de las Espadas.
                   - Garito del Tarao. En el barrio del Mercado Sur si se tiene la información adecuada se puede encontrar un sotano que lleva a un túnel vigilado donde en una cámara de piedra con rejas se encuentra “El Tarao” un comerciante de objetos mágicos. Puede tener en efectivo hasta 100.000po. Entre otras cosas: Anillo de protección +3 (18.000po); Cuerno Bondad/Maldad (6.000po) GDM 216; Varita Luz de dia (4.500po)
                   - Herrero Snak. Un hombre lagarto muy habilidoso.
                   -Los Gnomos Cambistas. Una pareja de hermanos con pocos escrúpulos y muchas divisas.

Cervellón
Señor: Abanderado Malfeitos Casanegra
Dungeon: Ubicación del Modulo No Oficial Retorno al Templo del Mal Elemental

Dender
Señor: Condestable Trina Camtel de los Cadavestein

Puentegrande
Dungeon: Algo pasa en Puentegrande

Umbría

Las Montañas Azules

El dominio situado en el extremo mas nordeste del reino. A la sombra del Brazo y situado al sur del temible Bosque sombra. Muchas invasiones ya del imperio ya de los orcos e incluso de otros seres han comenzado por aquí. Y es que hasta no hace demasiado tiempo toda la región era una tierra de nadie, con la excepción de los Razlag y sus millones de esclavos Trasgoides. Fue solo después de su desaparición y tras expulsar los orcos al Bosquesombra cuando los Dalmires pudieron establecerse, pero nunca sin dejar de tener los ojos abiertos a su alrededor.
Las Ciénagas negras y todas las montañas son zonas que siguen siendo igual de salvajes que antaño, siendo imposible habitarlas en condiciones. En la actualidad muy pocos hombres se aventuran por esas zonas.

Dungeons: En las Ciénagas Negras La casa de los Hierros (versión Advanced)
Gobierno: Conde Lonchonora Tavolador Sénior desde la ciudad de Turpinvilla.
Habitantes: Dalmires. Vulgarmente llamados los Azules.
Sitios : Las Ciénagas Negras, el río Grande, las montañas azules, el Brazo, El Bosquesombra

Estarwick
  El hogar de Tulú y donde los bandidos Papa Judas y Yulmi Wimper operan para desgracia de los demás. Consultar
Gobierno: el Baron Clarence II Taurum un sobrino del Rey bastante veleidoso (NM).
El carácter inestable del Baron hace que muchas importantes decisiones concernientes a la ciudad recaigan en cuatro facciones de mercaderes que operan en la ciudad:
La Cofradia Minera del Carbon (LM), La Casa de las esencias (NM) con una importante factoria de perfumes y esencias, Los establos de la Baronesa Balina (CM) mujer de Clarence II pero muy comprometida en la cria de caballos para su comercio y el Gremio de Carpinteros (CM)
El Capitan de la Guardia Takor (NN) un Caballero Guardia Real esta al mando de 200 hombres experimentados llamados “La Zarpa de Takor” Es el principal encargado de controlar los desmanes del Baron, evitar que las facciones mercaderes asuman un control excesivo y en ultima intancia el autentico poder real de la ciudad.
Productos : Carbon, Caballos de carga o monta, Carros y carretas, Perfumes y Azafran
Población : 10.000
Fuerzas armadas: 800 Soldados experimentados “La Zarpa de Takor” (G5) apoyados en tiempos de necesidad por la milicia local.
Rasgos: Partida por el antiguo cauce de un rio una mitad de la ciudad esta constituida por cuevas y tuneles excavados de los que se extrae carbon. El Castillo del baron se engalana con las banderas de Dalmer.
Personajes: Residencia del Mago Pucumurub´q´qá (Pumuki para los amigos) mentor del Mago Tulú que supuestamente ha vuelto al redil con el.
Sitios:
- Posada de Papa Judas .En el extramuros junto al abandonado camino del norte. Donde se junta la peor ralea y chusma que se pueda imaginar. Su dueño fue asesinado por el bandido/heroe local Yulmi Wimper.
- La Tienda de Frank el Escorpion.
- Los Baños.
Acontecimientos recientes:
Si los pjs visitaran por un casual esta localización podrian encontrarse con que parte de la muralla esta rota por el reciente asalto de una gran banda de trolles azules provenientes de Las Cienagas Negras (asalto promovido por las brujas)
Asimismo El Capitan Vincent y sus soldados bandidos estaba enmedio de una guerra encubierta contra el bandolero local Yulmi Wimper hasta que fue decapitado por Judascain y su banda de carniceros.
La Corte:
1- Baron Clarence II Taurum, sobrino del actual Rey.
2- Baronesa Balina, propietaria y directora de los famosos establos de Estarwik.
3- Mayordomo Oledo
4- Capitan de la Guardia Takor. Guardia Real desde el 77 y principal poder real de la ciudad.
5- Barendar portavoz oficial del Gremio de Carpinteros
6- Dimble Picopato propietario de La Casa de las Esencias. El mercader mas rico y pequeño de la ciudad
7- Yawar representante de los mineros de carbon
8- Bardo elfo Stink
9- Bardo Crapula
10- Hengist, el guardaespaldas del fallecido Lomen Von Mezplo intentando ganarse la vida.
11– Noas, una espia de Yulmi Wimper en calidad de dama de compañía del mimisimo Takor
12- Gilberto Bolsaprieta, mediano pariente lejano de Dimble Picopato. Es los ojos y los oidos de Mordek en Estarwik.
13- El Botas. Lugarteniente del Capitan Vincent. Poseedor de una botas de salto.
14- Nami (solo de noche) Vampira sicaria de Vilius.
15- Guendei mercader que lleva toda la zona de Las Montañas Azules.


Fuerte Ge
Gran concentración de ámbar aquí.

Haflo
La ciudad de las chimeneas de fuego. Asentada sobre el pantano media ciudad esta sobre el agua. Poderosos hornos de cerámica humean todo el día  echando ocasionales bolas de fuego por el extremo de sus altísimas chimeneas. Consultar C1 “La Piqueta”.

La Piqueta
Enclavada en una de las fronteras mas salvajes descrita completamente en la campaña del mismo nombre.
Dungeons: Modulo Campaña C1 La Piqueta

Turpinvilla
Caracterizada por tener habitantes extremadamente rubios.

Nior
La Ciudad Fortaleza desde el año 2505. También llamada “La Ciudad de los Montañeros” desde que en aquella época los clanes montañeses decidieran apoyar al reino.

Principado de Kadis
Esta región costera se extiende desde el sur de Las Tierras Malas hasta la orilla norte del rio Kibur. El caudaloso Liria oeste lo atraviesa formando numerosos meandros y lagunas. Debido a la frontera natural que forman Las Tierras Malas las batallas contra el Imperio Oscuro han sido en su mayor parte sobre el mar, aunque alguna vez a lo largo de la historia algunos ejércitos han podido atravesar la zona norte pero perdiendo mucho de sus efectivos por el camino.
La Duquesa Viviana Degrelon en Kadis administra el principado. Su belleza es tan famosa como su fiereza a la hora de dirigir las flotas. Algunos comerciantes y hombres de negocios desearían que se pudiesen establecer alguna especie de tratados comerciales que posibilitasen un mejor comercio con el resto de los continentes. Sin embargo la Duquesa es tajante a la hora de seguir la política que lleva el Rey: Nada de pactos con los perros Vanzios.
Ciudades: Casas de Paperga, Roscomun, Opar y La Puerta o Umbra.
Habitantes: Dalmires marineros y comerciantes. Llamados vulgarmente príncipes.

Kadis
Una de las ciudades mas veces reconstruida en la historia del Reino de Dalmer.
 “Donde se encuentra la universidad del Sol y la mas brillante flota en sus puertos que como el ave fénix renacieron de sus cenizas”
Roderick el esbirro - Ex-Capitán de la guardia
 Sitios:   Los Astilleros.
                   El Nido:.
                   Templo Secreto de Algos en los sótanos  de una fortaleza antigua.
                   La Roca:
                   Un islote rocoso donde llevan a los condenados a prisión. La isla con forma de 8 tiene un muro en su parte mas estrecha separando las dos partes donde esta la puerta de la muerte. Su unico puerto accesible esta en una isleta proxima donde hay una fortaleza portuaria con un unico acceso a la roca a traves de un puente colgante. La zona mas cercana al puente es donde estan los prisioneros con penas menores haciendo trabajos forzados en las plantaciones o de mantenimiento. Al otro lado de la puerta de la muerte meten a los asesinos y presos con penas mas severas. En ese lado hay peligros y fieras salvajes ademas de los otros criminales. Transcurrido el plazo de la pena llamaran al reo durante tres semanas desde la muralla. Si no aparece se le da por muerto.

 Kuain
Ciudad costera que viene descrita completamente en el suplemento C2 de Mundoconocido.
Dungeons: Modulo Campaña C2 “La Otra Orilla”
Señor: Lord Roberto XXIII de Taurum y Belando

Rondín
Señor: El Condestable Jior

Roscomun
Donde en el cuartel de los Soldados del Mar entrenan duramente a reclutas para convertirlos en excelentes guerreros sobre los barcos.
La única ciudad donde todavía se conserva en funcionamiento una Catedral consagrada a la Orden del Fénix a las ordenes del Cardenal Varnelio Hollín.

Yermos Pardos

Región Fronteriza de agrestes colinas y ceñudos habitantes. La frontera mas horripilante del reino. Cinco ciudades fortaleza guardan a Dalmer del imparable Imperio Oscuro y los horrores demoniacos que rezuma la grieta a cuyos extremos se construyeron dos de las cinco ciudadelas. La mayoría de las invasiones vanzias penetraron al reino por este punto. Es por ello que los fronterizos mantienen en todo momento una alerta que a veces es cercana a la paranoia. Bien es sabido por los habitantes que en el fondo de la colosal grieta se haya una ciudad poblada por demonios y cosas peores donde a veces execrables criaturas mancillan con sus obscenos miembros las tierras de la buena gente del Rey Cukmee.

La contienda contra el Imperio Oscuro nunca ha cesado ni un instante debajo en los Túneles donde exploradores Tunelarios y combatientes de ambos bandos batallan entre si. Gerstand el traidor fue un héroe explorador famoso por ser el único superviviente en demasiadas misiones de soldados del reino. Sin embargo se descubrió que su habilidad para quedar vivo no se debía a una suerte o veteranía increíble si no a que todo el tiempo estuvo sirviendo al enemigo vanzio.

Región plagada de colinas y montes de todos los tamaños. La alta hierba de espigas oscuras que predomina en la zona es la que da el color pardo a la tierra. Las continúas idas y venidas de los  Vanzios y antes de ellos de los Razlag que horadaron con sus túneles casi en su totalidad toda la región, hace que su gente esta acostumbrada a saber defenderse. No es infrecuente ver a los campesinos salir a trabajar armados, en una mano el azadón y en la otra la espada, como suelen decir. Por ello casi todas las casas son construidas para que puedan ser utilizadas como fortalezas independientes. Según se dice en el Reino es mas fácil ver a un dios caer del cielo que a un colinero desarmado. Una de las armas favoritas es la Adarga, una daga larga que viene a ser como una espada corta.  

Los Señores del Dominio son el Gran Duque Erson Doraus, hermano de la Reina Dánae, y Solariana Sandro. Casados por la Iglesia del sol en el año 3592.
Ciudades: Arkao, Skarmila,  Dorgin, Valmen y Las cinco fortalezas fronterizas Dotosax, Rifbi, Gido, Basa y la vieja
Sitios: La grieta, El bosque de Eltmont

Mizguz
Hogar natal de uno de los mas carismáticos héroes: Yershinka de Mizguz. Desapareció visitando una peligrosa COLINA, deja mujer e hijo en la indigencia.
Monumentos: Estatua Dorada de Yershinka.
Señor: Barón Aur Oroman. Descendiente de una de las familias nobles de Dalmer mas antiguas. Aunque su influencia es solo local. Su escudo de armas presenta a un hombre dorado sobre un campo rojo.
Dungeons: La Colina (versión D&D Básico)

Escudo: Cinco torres rojas sobre un campo azul, comúnmente los uniformes llevan bandas azulgranas.
Habitantes: Dalmires. Llamados vulgarmente Colineros.
Peligros: La Guarida del Marrón (Un asentamiento orco a mitad de camino de Mizguz a Skarmila próximo al bosque de Eltmont).
Sitios: Templo del Hermano Sol.
Señor: Barón Moiron Taurum el gordo.

Skarmila
Señor: Alcalde Sukianson

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