Más dura será la caída de Lapubra es una aventura para jugar a rol. La historia transcurre en un alejado pueblo fronterizo que tendrá que afrontar una insólita amenaza siendo los personajes llevados por las jugadoras la mejor baza que tengan para ello.
Como todas las publicaciones de juegos de rol la aventura esta escrita para ser jugada por una persona que dirija el juego (DM) y varias jugadoras interpretando personajes integrados en la ambientación. Se describen entornos, localizaciones, personajes y muchas otras cosas para el disfrute de todo el grupo de juego.
Al haber sido redactado dando más preferencia a los detalles y el ambiente que a las reglas de los juegos de rol y sus mecánicas, este texto puede ser disfrutado por cualquier lectora al margen de si lo jugara en una partida de rol o no. Lo único lineal en este escenario es el orden en que está escrito, una vez en juego los personajes podrán vagar a sus anchas y encontrar o descubrir las maneras de hacer las cosas que más le convengan.
Un aviso importante en este punto para ti que estas leyendo estas líneas: si vas a ser jugadora que interpreta personaje NO LEAS NI UNA LINEA MAS. NO LEAS ESTO AHORA MISMO. HAZ CASO DE UNA VEZ Y DALE ESTE LIBRO A QUIEN VAYA A SER Dungeon Master (DM de aquí en adelante).
Para aportar mi modesto granito de arena en pro del lenguaje inclusivo se usara el femenino genérico y el masculino genérico alternándose sin orden ni concierto por todo el texto.
Cualquier comentario o impresión ya sea buena o mala, siempre que se haga con educación, será bien recibida en la cuenta de @danveron en twitter.
Como dirigir esta aventura
Puedes dirigir esta aventura con cualquier juego de rol que contenga la palabra Dungeon o casi cualquier temática fantástica. El contenido está expuesto de manera que encuentros y desafíos puedan adaptarse a vuestro grupo y estilo de juego sin esfuerzo alguno. Es fácil de integrar en un rincón de cualquier ambientación y al final hay unos bloques de estadísticas para el Sistema Reducido de Dungeon. Estos datos constituyen una deconstrucción de las mecánicas esenciales que puedan tener relevancia, ya sean en encuentros de combate o de otro tipo más especifico, siendo muy útiles para poder trasladar todos los desafíos expuestos a otros sistemas de juego de rol.
Los cuadros de texto que encuentres con este aspecto contienen información que, como DM puedes leer o parafrasear a los jugadores en ciertos momentos concretos para describir lugares, sucesos, acciones o aspectos de personajes no jugadores o monstruos.
En la propia redacción de los mismos se intenta que sean lo mas útiles posibles, de manera que como mínimo brinden algún respiro en la agotadora tarea de dirigir, al menos después de haber expuesto su contenido al grupo de juego. Sin embargo hay que tener en cuenta todas las acciones de los personajes que puedan haber alterado las descripciones de estas ayudas de juego.
Las palabras resaltadas en negrita indican que hay más información sobre ese concepto en algún otro apartado de la aventura. En la ultima parte del texto están las apostillas que amplían la información respecto a algunos detalles.
Los cuadros de texto que, como este, estén sombreados de gris ofrecen información adicional u opcional para la Dungeon Master.
Por ejemplo:
Para ayudar al desempeño de la DM después de algunas descripciones se pueden encontrar frases o párrafos precedidos de asteriscos.
** (Dos asteriscos) Significan datos que solo pueden ser conocidos o averiguados por alguien que tome interés en el tema. Puede significar que para tener constancia de estos datos se efectuaría una tirada, con la habilidad relacionada, con una dificultad de 15 (difícil) en 1d20. En muchas ocasiones no será necesaria la tirada, considerándose éxito, si alguno de los personajes manifiesta un interés al particular.
*** (Tres asteriscos) Es una información que, la mayor parte de las veces, solo podrá ser averiguada por alguien muy versado en el ámbito relacionado. La dificultad seria 20 (muy difícil) aunque para un personaje familiarizado e interesado podría llegar a tirar con ventaja.
Abreviaturas
En esta aventura se utilizan las siguientes abreviaturas y vocabulario especifico:
Chaparro, Chapo = Enano
DM = Dungeon Master
GP = Grupo de personajes
Hade, Hada, Hado = Elfas/elfos
pc = Pieza(s) de cobre
Pek = Mediano, Halfling
PJ = Personaje
PNJ = Personaje No Jugador
po = Pieza(s) de oro
pp = Pieza(s) de plata
Tialas y Tisanas = Personas pájaro
Resumen
Un pequeño ejército de criaturas voladoras han robado todos los recursos de una pequeña comunidad fronteriza. Las ayudas no llegaran a tiempo y el invierno se acerca. La única esperanza de los habitantes es que un grupo de héroes pueda recuperar lo suyo.
Las personas pájaro han sido enviadas por Lapubra un poderoso mago. Todas las provisiones y el material saqueado ha sido llevado a la Fortaleza Aérea. Este castillo flota en el aire y se puede desplazar por los cielos. De esta manera recuperar los recursos del pueblo puede llegar a ser una ardua tarea.
En esta aventura se describen varias localizaciones donde la banda podrá encontrar medios y oportunidades para acceder, recuperar o incluso destruir el castillo flotante.
En el apartado de El Pueblo Natal se describe el punto de partida de la aventura. Como trasfondo a elegir puede ser el hogar de cualquiera de los personajes si así lo desea. Su población es en mayor parte humana pero puede ser muy divertido encontrar una explicación para justificar que alguien de cualquier otra raza o cultura haya sido criado allí. En este caso concreto se puede asumir que justo cuando aconteció el robo de la cosecha el personaje no se encontraba en el pueblo.
La Fortaleza Aérea constituiría el dungeon principal aunque en si misma es un pequeño mundo con todas sus maravillas, habitantes e invitados.
Hay una descripción y todo lo necesario, para si así se desea, poder efectuar partidos de metecabras en la pista de juego dispuesta para ello. Lapubra siempre esta deseando ver nuevos encuentros y en cierta manera todas sus acciones giran en torno a este sangriento deporte.
Todo un capitulo esta dedicado al principal antagonista del grupo de personajes mostrando los matices que impregnan muchos aspectos de la aventura y permite al DM tener las cosas muy claras a la hora de interpretar a un personaje tan histriónico como este mago loco como cabra.
Las apostillas finales aportan datos y mas datos para los mas completistas. No hay mas porque había un limite de palabras que se podían meter en este contenido. Para cualquier duda que pueda quedar pendiente no dudes en contactar con el autor.